FRANCO RICCIARDIELLO

Tre suggestioni epistemologiche

Nanotecnologia, teoria del caos e realtà virtuale nella “nuova fantascienza”

Intervento in pubblico alla Biblioteca comunale di Bergamo e al circolo L'Altroquando di Settimo Torinese

Pubblicato su "Interferenze creative", marzo 1996

 

 

Nanotecnologia, teoria del caos e realtà virtuale sono tre argomenti scientifici assunti solo relativamente di recente a oggetto della narrativa di fantascienza. A mio avviso, si tratta di argomenti da tenere attentamente presenti per gli sviluppi futuri di questa letteratura, come i lettori e gli autori più accorti hanno già avuto modo di rilevare.

 

RELEASE 1.0 - NANOTECNOLOGIA

 

Innanzitutto, che cosa è la “Nanotecnologia”? Il prefisso nano- indica una grandezza matematica pari a 10-9. “Grandezza”, dunque, infinitamente piccola; per la precisione, si tratta di una tecnologia che opera a livello atomico, una scala che vede confondersi le applicazioni della chimica con quelle della fisica.

Il termine “Nanotecnologia” fu coniato nel 1976 da Eric Drexler, il quale definisce così la “sua” scienza:

“[...] una tecnologia a livello molecolare che ci potrà permettere di porre ogni atomo dove vogliamo che esso stia. Chiamiamo questa capacità  nanotecnologia, perché funziona sulla scala del nanometro, 1 milionesimo di metro.”

La nanotecnologia agisce sulla natura delle connessioni fra gli atomi, dalla quale risulta la proprietà della materia. Gli strumenti di questa tecnologia consistono in “macchine” microscopiche in grado di agire su singoli atomi.

Siamo dunque nel campo dell’ingegneria genetica, dove possiamo trovare nanomacchine già esistenti in natura: il ribosoma ad esempio, vera e propria macchina programmabile per costruire molecole che agisce montando amminoacidi per montare proteine secondo le istruzioni contenute su nastri di acido ribonucleico. Altre nanomacchine in grado di catalizzare reazioni chimiche (fino a 1 milione di reazioni al secondo) sono gli enzimi. Macchine particolarmente “a buon mercato” sono invece i batteri, capolavori di nanotecnologia che si muovono per mezzo di veri e propri propulsori sospinti da un motore rotante, il turbine a protoni.

Eric Drexler e Chris Peterson vedono nell’applicazione industriale della nanotecnologia due diverse fasi: innanzitutto, il piano di costruzione finale dell’oggetto (sia esso un motore per astronave, una terapia per il cancro o una ricetta di cucina) sarà registrato in una prima macchina, il seme. Il seme conterrà un “nanocomputer”, vale a dire un processore in possesso di un meccanismo logico su scala atomica, della capacità di 1 miliardo di bytes stivato in 1 micron cubico, pari a 1 millesimo del volume di una cellula umana. La prima generazione di assemblatori, delle dimensioni di 1 submicron, si moltiplicherà esponenzialmente duplicando se stessa. La nanomacchina-seme sarà iniettata in un fluido viscoso contenente migliaia di miliardi di nanomacchine “assemblatrici” generate da quella prima, singola copia, ciascuna con il proprio nanocomputer, che agiranno seguendo le istruzioni del piano. Questa seconda generazione di macchine costruirà il prodotto finito vero e proprio, muovendosi agevolmente in un liquido che trasporterà anche le materie prime e fungerà da raffreddamento. L’energia sarà fornita dal sole, come dimostra quella straordinaria forma di nanotecnologia che è la sintesi clorofilliana.

* * *

Vediamo ora le apparizioni della nanotecnologia nella letteratura di fantascienza, che occorre dire sono ancora, purtroppo, poco frequenti. Mi limiterò a citare solo esempi facilmente rintracciabili. Fra i romanzi completamente dedicati alla nanotecnologia, si può ricordare solo Costruttori di infinito degli statunitensi Kevin Anderson e Doug Beason, pubblicato in Italia sul n. 2 della rivista Analog. Si occupano anche di nanotecnologia, come parte importante della trama, due romanzi come La regina degli angeli di Greg Bear, apparso in Italia per l’Editrice Nord nel 1991, e La spiaggia d’acciaio di John Varley, uscito sempre per l’Editrice Nord nel 1994.

Costruttori di infinito di Anderson & Beason è una storia classificabile come hard science-fiction, vale a dire un tipo di fantascienza decisamente tecnologica. E’ una vicenda ambientata sulla Luna in un futuro prossimo. Durante una normale esplorazione di un cratere, tre occupanti della base lunare muoiono misteriosamente. Appare subito chiaro che il loro decesso e la straordinaria attività fisica intorno al cratere Dedalo sono dovuti a una forma di nanotecnologia che per fini incomprensibili sta modificando la conformazione fisica della regolite, il minerale lunare di superficie. La protagonista, Erika Trace, si trova trasferita da un laboratorio dislocato fra i ghiacci dell’Antartide dove si stanno compiendo esperimenti di nanotecnologia alla base lunare. Ecco una descrizione della pericolosa forma di vita semi-senziente, osservata al microscopio da Erika Trace:

“Le nanobestiole sfrecciavano nel suo campo visivo, cambiando continuamente direzione. Ogni macchina era lunga, contorta e bitorzoluta. Non riusciva a cogliere le differenze più minute perché stava conducendo l‘osservazione sulla scala di Heisenberg: i fotoni a raggi X che disperdevano gli automi causavano una distorsione della loro superficie.

Ogni macchina aveva su di sé un filo di molecole, come formiche che portassero pezzettini di terra per costruirsi la casa. Le nanobestiole non usavano appendici: in qualche modo erano collegate al filo in modo da portarlo in giro. Altre della stessa fattezza, della stessa specie — la parola che meglio descriveva quello che Erika vedeva — collegavano i fili a una qualche costruzione che solo loro capivano.” [Pag. 87]

Le nanomacchine si rivelano una minaccia per gli uomini e le donne della base lunare. Non soltanto per il rischio di finire “disassemblati” a livello molecolare (infatti le “nanobestiole” apprendono in fretta che si tratta di esseri viventi, e cessano di demolire gli organismi umani), ma perché il loro stesso sangue ne rimane ben presto infettato e la Terra isola completamente la base Columbus. Dopo un tentativo di Erika Trace di insegnare alle nanobestiole a smontare i disassemblatori, l’origine extraterrestre della nanotecnologia appare evidente. Ciò che viene montato disassemblando la regolite lunare è infatti un imponente edificio alieno, delle dimensioni di un cratere. Al termine dell’impresa, la costruzione si rivela una colossale antenna per trasmissioni interstellari che lancia un segnale di “via libera” agli esseri alieni che hanno inviato un limitato quantitativo di nanobestiole in grado di replicare se stesse, forse su un raggio di luce, attraverso lo spazio interstellare.

Molto diverso è il tema de La regina degli angeli di Greg Bear. La storia è ambientata in una Los Angeles del XXI secolo, dove l’investigatrice Mary Choy deve rintracciare un serial killer. In questa supermetropoli del futuro (la storia ha inizio il 23 dicembre 2047, anno che in numero binario si scrive 11111111111, 11 volte 1), sono state erette immense, esclusive torri di appartamenti, lasciando interi quartieri privi della luce solare diretta. Il volto di Los Angeles è stato radicalmente modificato dall’impiego della nanotecnologia in diversi campi, il più citato dei quali è la chirurgia estetica. Mary Choy, la nostra protagonista, si è fatta allungare le gambe, modificare il viso, pigmentare la pelle di nero (in origine era di razza orientale). Sempre la nanotecnologia permette il “viaggio nella mente” del serial killer Emanuel Goldsmith; ancora, bio-nanotecnologia è impiegata da Ernest, l’uomo di Mary Choy, per la ristrutturazione di un edificio e da una équipe di scienziati per la costruzione della sonda interstellare chiamata Axis, dotata di un computer di bordo sofisticatissimo che giunge alla autocoscienza il 1º di gennaio dell’anno 2048 (che in binario si scrive 100000000000, 1 seguito da 11 zeri).

La trama si svolge lontano dalle suggestioni della nanotecnologia, perciò non mi dilungherò. Voglio solo riportare un aspetto tutto sommato comico dell’argomento che ci interessa, lo scolorimento verso il grigio della pigmentazione sui glutei di Mary Choy:

“Ocra scintillante nell’acqua, sfiorata da vortici di mercurio, Mary Choy s’immerse nel suo bagno di soluzione acetica, primo momento di solitudine dopo 72 ore. L’odore acre e dolciastro di riso le stuzzicava il naso. Aprì l’elegante manuale in carta patinata proveniente dall’ufficio del Dr. Sumpler e sfogliò l’indice in cerca di Scolorimento, Lieve, Sotto Stress, per capire perché la curva delle sue natiche stava assumendo una tonalità grigia nel nero intenso circostante. Avete fatto il vostro bagno di soluzione acetica ogni due settimane? La rimproverò il manuale.

— Sì, Dr. Sumpler. — Quell’acida mezz’ora aveva finito per piacerle.

La regolare terapia idroacetica può essere intensificata, se si verifica uno scolorimento. La protezione di melanina è rinnovabile dagli strati superiore e inferiore dell’epidermide, tramite supplementi vitaminici e balsami nutritivi. La perdita di colore può essere dovuta a indumenti troppo stretti (allargarli o cambiare look) oppure ad abitudini alimentari erronee, non sempre correggibili con una terapia vitaminica. Non preoccupatevi di scolorimenti della durata di poche ore o giorni; essi sono da ritenersi normali nei primi anni successivi alla trasformazione estetica del vostro corpo.” [Pag. 1]

Il terzo romanzo di cui voglio occuparmi, anch’esso facilmente reperibile in libreria, è La spiaggia d’acciaio del texano John Varley. Il pianeta Terra è stato invaso da una invincibile razza extraterrestre allo stato gassoso, gli esseri umani superstiti si sono rifugiati sulla Luna, al di sotto della superficie, dove hanno creato un mondo artificiale tecnologicamente molto avanzato. Un sofisticato computer è in grado di risolvere qualunque problema individuale o bisogno collettivo, la medicina e la nanotecnologia possono curare ogni malattia, ricostruire organi e tessuti, permettendo addirittura a chiunque di cambiare sesso a piacere. Ma in questa condizione virtualmente paradisiaca i suicidi sono in aumento, e la situazione si fa tragica quando persino il Computer Centrale prova tendenze autolesioniste, tanto che la protagonista si rende conto del precario stato dell’umanità, sempre più simile a un pesce in agonia sulla spiaggia d’acciaio della tecnologia.

Ecco un dettaglio dell’operazione per il cambiamento di sesso di Hildebrandt alias Hildegard Johnson, il/la protagonista:

“Iniettati nel flusso sanguigno, reagivano alle condizioni che vi trovavano, gravitavano intorno ai posti di lavoro assegnatigli mediante gli stessi processi con cui gli ormoni e gli enzimi trovavano la strada nel corpus, localizzavano i punti giusti sfruttando a mo’ di tessere di mosaico frammenti di quegli stessi regolatori corporei sia come mappe che come appigli, ci si aggrappavano e cominciavano a muovere le chiappe. I più piccoli penetravano tra le pareti delle singole cellule ed entravano nello stesso DNA, leggendo gli amminoacidi come grani di un rosario, effettuando tagli e giunture accuratamente pianificati. I più grandi, dotati di veri e propri motori, manipolatori, transistor, viti, raschietti, memorie, bracci[...] insomma questi si raggruppavano in siti specifici ed eseguivano i lavori più pesanti. A ogni microbot sarebbero stati affidati un frammento del mio codice genetico e un altro sintetizzato da Bobbie, con funzioni di camme eccentriche che avrebbero fatto svolgere ai minuscoli dispositivi il loro particolare compito. Per esempio, alcuni mi sarebbero finiti nel naso, e avrebbero cominciato a trinciare qui, erigere là, servendosi del mio stesso corpo e di sostanze nutrienti trasportate da microbots da carico. Il materiale di scarto veniva raccolto allo stesso modo e traghettato via dal corpo. In questo caso si poteva aumentare o calare di peso piuttosto in fretta. Nel mio caso, avevo stabilito di venir fuori dal Cambiamento con 15 kg in meno.

I nanobot lavorarono con diligenza per adeguare il terreno alla mappa. Quando fu così, quando il mio naso fu della forma che voleva Bobbie, smontarono dal lavoro e furono fatti scorrere via, deprogrammati e imbottigliati in attesa del cliente successivo.

Non c’era niente di nuovo e spaventoso in tutto ciò. Era lo stesso principio delle pillole che si possono acquistare senza ricetta per cambiarsi nel sonno il colore degli occhi o la fantasia dei capelli. L’unica differenza era che i nanobot delle pillole erano troppo scadenti per essere ricuperati; una volta terminato il lavoro, si limitavano a disattivarsi e finire nei reni, e lì si pisciavano via. Per lo più, si trattava di tecnologia già vecchia di cent’anni, e in parte anche più antiquata.” [Pag. 159]

 

RELEASE 2.0 - TEORIA DEL CAOS

 

Se le incursioni della nanotecnologia all’interno della letteratura di fantascienza sono rare, le cose vanno ancora peggio per quanto riguarda la “Teoria del caos”. Non che gli autori della nuova fantascienza non abbiano presenti le implicazioni di questa teoria, ma la sua introduzione nella narrativa è quasi sempre limitata a pochi accenni che fanno da sfondo alla trama.

Con il termine Caos si una indicare la natura globale dei sistemi complessi. Si tratta di uno studio dalle origini relativamente recenti e di carattere interdisciplinare, in quanto si interessa di qualsiasi situazione complessa, non-lineare, all’interno di diversi settori scientifici: dalla turbolenza nei fluidi alle statistiche della popolazione, dalle attività elettriche del cervello alla distribuzione delle galassie nello spazio, dalla rilevazione topografica della superficie terrestre agli errori nelle trasmissioni telefoniche. La teoria del caos si basa sull’osservazione che anche nelle situazioni più complesse sono state rilevate sorprendenti regolarità grazie all’impiego di teorie matematiche non tradizionali.

Fra queste ultime, la più importante è la geometria frattale, impiegata soprattutto nella descrizione di fenomeni macroscopici. Voglio spiegare cosa è un oggetto frattale con le parole di chi per primo lo ha descritto, il matematico polacco Benoît Mandelbrot:

“La geometria elementare ci insegna che un punto isolato [...] costituisc[e] una figura di dimensione 0; che una retta, così come ogni altra curva [...] costituisce una figura di dimensione 1; che un piano [...] costituisc[e una figura] di dimensione 2; che un cubo ha dimensione 3. A questi fatti ben noti i matematici, a partire da Hausdorff nel 1919, hanno aggiunto che si può dire, di certe figure idealizzate, che la loro dimensione non è un intero: può essere una frazione, per esempio ½, 3/2, 4/2, ma spesso è un numero irrazionale, come log 4/log 3 ~ 1,2618, o anche la soluzione di un’equazione complicata. Una figura la cui dimensione si situa tra 1 e 2 deve essere più “affilata” di una superficie ordinaria, pur essendo più “corposa” di una linea ordinaria.” (Benoît Mandelbrot, Gli oggetti frattali, pag. 13)

Mandelbrot chiama Frattali questi oggetti aventi come dimensione un numero non intero. Finalmente la matematica assume una spiccata caratteristica estetica: infatti gli oggetti frattali sono tra le più belle forme della natura; basta osservare ad ingrandimenti successivi il frattale comunemente chiamato Lago di Mandelbrot, soprattutto intorno alla “riva” del bacino interno, per notare come la figura possieda un carattere ricorsivo. La parola utilizzata da Mandelbrot è omotetia: a ingrandimenti successivi, le più piccole parti del frattale conservano le stesse caratteristiche del frattale intero. Ciò è vero soprattutto per gli oggetti frattali denominati insieme di Mandelbrot, insieme di Julia e triangolo di Sierpinski.

La geometria frattale è utile per descrivere oggetti complessi quali le coste di un’isola o di un lago, la forma delle nuvole, la frequenza statistica degli errori in una serie di dati, la frequenza delle parole in una data lingua, la struttura del sapone ecc.

Per quanto riguarda la fantascienza, mi viene in mente una sola opera in cui la Teoria del Caos entri a pieno diritto nella trama: si tratta di un romanzo dal quale Steven Spielberg ha recentemente tratto un brutto film di successo: Jurassic Park di Michael Crichton.

In un’isola al largo del Costa Rica una multinazionale statunitense sta allestendo in gran segreto un parco giochi a tema, la principale attrazione del quale sono veri e propri dinosauri clonati da cellule estratte da DNA fossile. Il protagonista è un paleontologo americano, il professor Grant, chiamato a fare da consulente per il Jurassic Park. Ma la tragedia scoppia improvvisa: i dinosauri sfuggono al controllo, terrorizzando i protagonisti fino all’arrivo della guardia nazionale costaricana. Nel frattempo il professore, la sua compagna e alcuni amici e conoscenti sono costretti a fare cose di ordinaria amministrazione per chi possiede animali domestici, come narcotizzare un tirannosauro di 6 tonnellate, penetrare in una grotta che fa da nido a 34 velociraptor appena nati e ripararsi dalla carica di un branco di adrosauri.

Al contrario del film, dove l’elemento di sfondo della storia è la ferocia dei dinosauri, l’elemento unificante del tomanzo è la Teoria del Caos. Il personaggio investito del compito di divulgare questa teoria è il matematico Ian Malcolm:

“Non concepiamo il cambiamento improvviso, radicale, irrazionale come qualcosa che appartiene al tessuto stesso della nostra vita. E invece lo è. E la teoria del caos ci insegna”,  continuò Malcolm, “che la linearità, che noi diamo per scontata in tutto, dalla fisica alle opere di fantasia, semplicemente non esiste. La linearità è un modo artificiale di vedere il mondo. La vita vera non è una serie di eventi legati tra di loro che si verificano uno dopo l’altro come perline di una collana.” [Pag. 217]

La causa scatenante della violenza, del disastro, nel film di Spielberg si identifica molto semplicisticamente con la cupidigia umana. L’esperto di informatica Nedry trafuga alcuni embrioni di dinosauri per venderli alla concorrenza, e nel fare ciò disattiva i sistemi di sicurezza del parco. Nel romanzo invece, il responsabile del disastro è la teoria del caos, in virtù della quale è impossibile per l’uomo governare un sistema complesso come l’ecosistema di un’isola popolata da dinosauri.

Michael Crichton sembra richiamare l’estetica neopositivista di inizio secolo. Per questa corrente letteraria il modello di riferimento erano le scienze della natura, soprattutto la fisica. Ciò comportò una ridefinizione estetica che riduceva la letteratura ad una pura ridescrizione della metodologia della Scienza, una sorta di epistemologia formale, per forza di cose secondaria rispetto all’epistemologia reale, quella delle scienze della natura.

Dunque Michael Crichton in Jurassic Park si fa portavoce di una letteratura trasformata in una ridescrizione linguistica delle procedure della scienza, come testimonia la suddivisione della narrazione in 7 successive “iterazioni” (vale a dire ripetizioni matematiche della curva frattale). Sembra lecito spingersi anche oltre nell’analogia: gli eventi descritti nel romanzo di Crichton sembrano giustificare in pieno la poetica strutturalista del sovietico Cvetan Todorov, secondo la quale l’opera d’arte è da considerarsi la manifestazione di qualcos’altro, una struttura astratta molto più generale. Nel caso di Jurassic Park, la struttura sottostante è evidentemente la Teoria del Caos.

Vediamo di analizzare il romanzo controllando ciò che accade in ogni “Iterazione”, indicando anche il sottotitolo di commento aggiunto da Crichton:

iterazione

titolo

avvenimenti

1^

Le configurazioni iniziali della curva frattale offrono scarse indicazioni sulla struttura matematica sottostante

Primi incidenti sulla riva del Costarica. Abitanti morsicati da piccoli rettili sconosciuti. Tracce di sangue e saliva inviate a laboratori di ricerca medica negli Stati Uniti.

2^

In configurazioni successive della curva frattale possono verificarsi improvvisi mutamenti

Il paleontologo Grant, contattato dalla multinazionale InGen, arriva insieme al matematico Ian Malcolm all’Isla Nublar, dove si costruisce il Jurassic Park. Analisi nei laboratori statunitensi indicano dinosauri come responsabili degli incidenti con la popolazione.

3^

Ridisegnando la curva frattale i dettagli emergono più chiaramente

Esplorazione dell’Isla Nublar. Descrizione del giro turistico nel Jurassic Park. Conoscenza del tirannosauro e degli stegosauri. Grant scopre un uovo di velociraptor malgrado i dinosauri debbano essere programmaticamente sterili.

4^

Inevitabilmente, le instabilità nascoste cominciano ad apparire

Tempesta sull’isola. La jeep dei nipoti di Hammond, proprietario del parco, assaltata dal tirannosauro. I bambini sfuggono con Grant.

5^

Ora le imperfezioni nel sistema diventeranno serie

Grant e i bambini attraversano il parco dove gli animali si sono liberati. Il tirannosauro li insegue a nuoto nel laghetto, fino a che lo narcotizzano.

6^

Il recupero del sistema potrebbe dimostrarsi impossibile

Tentativi di ripristinare la corrente elettrica per i recinti. I velociraptor invadono la stazione di controllo.

7^

Le matematiche richiederanno sempre maggior coraggio per affrontare le loro implicazioni

Morte del matematico Malcolm. Hammond divorato dai procompsignatus. Grant e la dottoressa Sattler scoprono una tana di velociraptor appena nati che migrano attraverso il mare mentre la guardia nazionale costaricense bombarda l’Isla Nublar. Grant e gli altri sopravvissuti sono trattenuti nel Costarica per non che possano rivelare dettagli dell’incidente.

Si può dunque notare come il progressivo deteriorarsi della situazione sull’isola proceda in un grandioso crescendo suggerito dalle iterazioni della curva frattale. L’autore è riuscito a trasferire nel meccanismo della narrazione la metodologia della scienza.

 

RELEASE 3.0 - REALTÀ VIRTUALE

 

Al contrario della Nanotecnologia e della Teoria del caos, la realtà virtuale è oramai normale argomento di speculazione nella nuova fantascienza, anche fra gli autori italiani. Infatti uno dei pochi italiani pubblicati dalla rivista Urania, il siciliano Francesco Grasso, ha ambientato tutta la prima parte del suo romanzo Ai due lati del muro nella ricreazione elettronica di un penitenziario ultra-sicuro in quanto non c’è via di fuga se non nella comprensione dell’essere immersi in una realtà virtuale.

Un concorso letterario bandito nel 1994 dalla rivista amatoriale di fantascienza “Intercom”, della cui giuria ho fatto parte, è la dimostrazione più immediata dell’interesse degli autori italiani: dei racconti contenuti nel fascicolo dedicato ai finalisti 5 su 10 hanno come tema la realtà virtuale.

Sempre la stessa rivista Intercom, edita a Terni da Danilo Santoni, è stata l’antesignana della pubblicazione in Italia di autori cyberpunk e di storie di realtà virtuale. Lo stesso Danilo Santoni, abbonato alla rivista di Isaac Asimov americana, aveva tradotto e pubblicato 6 o 7 anni fa non pochi racconti quando in Italia andavano ancora per la maggiore gli autori classici, e gli unici rappresentanti del cosiddetto “movimento”, il nome con cui gli autori cyberpunk volevano essere conosciuti, erano William Gibson con “Neuromante” e Bruce Sterling con “La matrice spezzata” entrambi pubblicati dall’Editrice Nord.

Fra questi racconti su Intercom segnalo Pilota di Andrew Weiner, pubblicato in due puntate e ripreso sempre nella traduzione di Danilo Santoni nel 1993 sull’edizione italiana dell’Isaac Asimov. La trama: Arnold Lerner, progettista di sistemi avanzati di ricerca, si collega volontariamente a una “macchina della realtà” entrando in coma. All’interno della macchina, Lerner rivive mentalmente e all’infinito sempre la medesima situazione: marzo 1970, a Miahuatlán nel Messico meridionale sta per verificarsi un’eclissi di sole della durata di 3 minuti e ½, lui è in compagnia di una giovane radicale americana, studentessa dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Un momento perfetto, la storia di un amore giovanile idealizzato che Arnold Lerner vuole rivivere per sempre. Ma i medici cercano di “tirarlo fuori” dalla sua realtà artificiale facendo intervenire la “proiezione virtuale” di una dottoressa.

A mio avviso, le domande alle quali la fantascienza dovrebbe rispondere nell’occuparsi di realtà virtuale sono quelle che pone Howard Rheingold nel suo saggio La realtà virtuale tradotto in Italia nel 1993 dalla casa editrice Baskerville di Bologna:

“Il momento giusto per discutere le implicazioni etiche di una nuova tecnologia è quando la tecnologia in oggetto è giovane.” [Pag. 5]

“I tre interrogativi etici più importanti suscitati dalle possibili applicazioni della VR sono:

1.     Qual è la morale della guerriglia virtualizzata, che oscura la differenza tra videogiochi e incursioni aeree reali?

2.     Chi possiederà la realtà, chi la controllerà, chi potrà accedervi?

3.     Quali sono i programmi etici insiti nell’utilizzo della tecnologia VR per modificare le idee e le opinioni della gente?” [Pag. 7]

“Saranno molte le persone in grado di usare la tecnologia per scoprire nuove conoscenze, creare nuova ricchezza e condividerla con altri o il controllo sarà nelle mani di pochi che trarranno enormi ricavi da tutti gli altri? L’interrogativo sul fatto che la VR sia o no un sistema aperto oppure esclusivo potrebbe essere tra i più importanti che si sono posti alla razza umana” [pag. 8]

“La tecnologia VR, attualmente allo stato infantile, promette (e minaccia) di cambiare, nel giro di pochi anni, il significato stesso della nostra identità di esseri umani. [...] Non possiamo fermare la realtà virtuale, anche se scoprissimo che è la cosa migliore da fare. Ma potremmo essere in grado di indirizzarla, se cominciamo a rifletterci sopra a partire da ora.” [Pag. 19]

Per nostra fortuna, almeno in questo campo il dibattito in Italia è stato impostato correttamente sotto il punto di vista epistemologico dalla rivista mensile Virtual, che dal settembre del 1993 è divenuta il principale punto di riferimento nella nostra nazione sia per quanto riguarda la tecnologia del virtuale che la sua ontologia.

La realtà virtuale è oramai argomento abituale nella nuova fantascienza. Il termine ciberspazio, comunemente utilizzato per definire uno dei principali concetti della realtà virtuale, è addirittura tratto dalla narrativa di William Gibson, più precisamente dal suo romanzo Neuromante (1984), che insieme ai successivi Giù nel ciberspazio (1986) e Monna Lisa Cyberpunk (1988) costituisce la cosiddetta “Trilogia dello Sprawl”. Gibson è uno scrittore fortemente innovativo; partendo dalla narrativa di maestri riconosciuti come James Ballare e Thomas Pynchon, attraverso la letteratura noir e il cosiddetto genere hard-boiled di Dashiel Hammett o Raymond Chandler, costruisce una narrazione per collage successivi di immagini. La trama ruota intorno alla vita elettronica nella Matrice, una realtà virtuale generata dalla interconnessione di tutti i computer del mondo, che organizza visivamente interi ammassi di dati a livello planetario. All’interno della Matrice sembrano svilupparsi forme di vita elettronica, riflesso della titanica lotta per il potere fra multinazionali europee, americane e giapponesi nel mondo reale. I protagonisti dei tre romanzi sono in grado di “navigare” all’interno di queste rappresentazioni di ammassi di dati proprio come un powerglove già oggi è in grado di farci spostare all’interno di un mondo ricreato nello schermo del nostro personal computer. La differenza è che la scala del ciberspazio è a livello mondiale.

Nello mese di novembre del 1994, l’edizione italiana della rivista di Isaac Asimov ha pubblicato un numero speciale sulla realtà virtuale con un’antologia di fantascienza. Gli appassionati hanno potuto leggere racconti sull’esplorazione di una mente immediatamente dopo il decesso (Post Mortem di Pat Cadigan) o sulla volontà autodistruttiva di un giovane hacker di farsi così magro da penetrare nel mondo siliceo dei microchip (Chiprunner di Robert Silverberg), ma soprattutto hanno potuto leggere lo squisito racconto dell’americano Jonathan Lethem intitolato “Per sempre” disse il papero, nel quale i partecipanti a un party all’interno di una realtà virtuale sono copie elettroniche di ex amanti possedute dai due padroni di casa. Jonathan Lethem introduce alcuni concetti base della realtà virtuale, che possiedono squisite implicazioni narrative come ad esempio:

1.     i proprietari del party virtuale hanno inserito un giochetto: se gli ospiti si baciano, l’effetto euforizzante delle “bevande digitalizzate” si riversa nel partner

2.     gli ospiti hanno in tasca un biglietto di colore verde o rosso, a seconda se si tratti di amanti di “lei” o di “lui”; scopriamo così tendenze omosessuali in entrambi i padroni di casa, con grave imbarazzo degli ospiti

3.     per vincere la noia, i proprietari trasformano le ricreazioni degli ospiti in personaggi dei fumetti o dello spettacolo: Albert Einstein, il Conte Semola, Paperino ecc.

Si tratta di implicazioni tecnicamente corrette nel concetto di realtà virtuale, e oltretutto ontologicamente gradevoli. L’idea di un party virtuale nel quale gli ospiti assumono, questa volta di propria scelta, le sembianze di personaggi di fantasia era già stata sfruttata da James Patrick Kelly nel suo Mr. Boy, stupendo racconto lungo apparso sempre sulla rivista di Isaac Asimov nella primavera del 1993. Connettendosi a un mondo virtuale privato, il protagonista può scegliere se mostrare una copia realistica del proprio corpo (rivelando ad esempio alla bella Treemonisha di essere solo un ragazzino) oppure paludarsi di un travestimento virtuale.

Nel mese di dicembre del 1994 l’editrice Nord ha pubblicato un omnibus di 700 pagine curato da Piergiorgio Nicolazzini, dal titolo Cyberpunk, che contiene 28 racconti della nuova fantascienza di autori statunitensi, inglesi, canadesi e australiani. Anche in questo caso, numerose sono le storie che hanno come argomento la realtà virtuale.

Sciamano elettrico di Howard Hendrix ci racconta di un giovane hacker che ha ricreato un proprio mondo virtuale privato ambientato in un Pleistocene ideale. La sua lotta individuale contro i potentati dell’informazione è rappresentata dal progressivo cristallizzarsi, ai confini della ricreazione, di ghiaccio virtuale che simboleggia l’utilizzo di chiavi informatiche crittografate per impedire intrusioni indesiderate da parte di gente come gli hacker. Il ghiaccio virtuale è la “traduzione” in termini visivi dell’equazione del caos, mediante la quale le intelligenze artificiali intendono portare la densità dell’informazione a un livello critico di saturazione fino ad estrarre dal corpo umano l’essenza del divino e trasferirla su computer.

Rispetto all’ultima volta in cui ho tenuto questa conferenza al circolo culturale “L’altroquando” di Settimo Torinese, è aumentata la conoscenza in Italia di un nuovo romanzo che sembra destinato, se non proprio a ripercorrere la fortuna dorata di Neuromante, a ridefinire i confini epistemologici della narrativa sulla realtà virtuale. Si tratta di Snow Crash dello statunitense Neal Stephenson, che ci restituisce dell’America del futuro un ritratto tutt’altro che attraente:

“Tutti questi bianchi nerboruti e armati! Se ne metti un po’ insieme, alla ricerca di quell’America in cui avevano sempre creduto di essere cresciuti, si appiccicano l’uno all’altro come il riso scotto, formano piccole unità integrali e amidacee. Con i loro attrezzi elettrici, i loro generatori portatili, le loro armi, i loro veicoli 4x4 e i loro personal computer, assomigliano a castori strafatti di metamfetamina in cristalli, ingegneri maniaci senza progetto, che rosicchiano le terre vergini, costruiscono cose e le abbandonano, alterano il corso di fiumi possenti e poi se ne vanno perché il posto non è più quello di una volta.

Risultato di questo stile di vita sono i fiumi inquinati, l’effetto serra, abusi contro le mogli, televangelisti e serial killer. Ma fintanto che possiedi quel veicolo 4x4 e puoi continuare a viaggiare verso nord, sei in grado di reggere la situazione: puoi continuare a guidare abbastanza veloce da trovarti sempre un passo più avanti della scia di rifiuti che produci. Nel giro di 20 anni 10 milioni di bianchi convergeranno al Polo Nord e qui parcheggeranno le loro bago. Le fetenti emissioni di calore del loro stile di vita termodinamicamente intenso renderà cedevole e malsicuro il cristallino paesaggio di ghiaccio. Provocherà un cratere nella calotta polare e tutto quel metallo vi sprofonderà, risucchiando anche la biomassa.“[Pag. 259]

Il personaggio principale, Hiro Protagonist, è un hacker che nel ciberspazio (ribattezzato da Neal Stephenson “il Metaverso”) assume l’identità di un abile maneggiatore di katana, la sciabola giapponese, così abile da essere l’autore stesso degli algoritmi che presiedono al combattimento di spada nel Metaverso, dove le proiezioni degli utenti si chiamano avatar.

“L’imprenditore giapponese giace tagliato a pezzi sul pavimento [...]. Sorprendentemente (visto che quando era tutto intero sembrava così reale), non si vede né carne, né sangue, né organo alcuno nelle sezioni trasversali cui la spada di Hiro ha ridotto il suo corpo [...] e se si guarda attraverso l’apertura provocata da un taglio della spada, invece di osso e carne, si vede l’interno della pelle dell’altra parte del corpo.

La metafora è infranta. L’avatar non si comporta come un vero corpo. Ricorda a tutti i clienti abituali del Sole Nero che si trovano in un mondo immaginario. La gente odia sentirselo ricordare.

[...] Gli avatar non muoiono. Non si disintegrano. [...] Così Hiro ha dovuto escogitare qualcosa affinché il Metaverso, nel corso del tempo, non si riempisse di avatar inerti e smembrati, ma non soggetti a decomposizione.

Quindi la prima cosa che accade quando qualcuno perde un combattimento di spada è l’esclusione del suo computer da quella rete globale che è il Metaverso. Viene cacciato fuori dal sistema. E’ la più realistica simulazione della morte che il Metaverso possa offrire.

[...] Eliminare gli avatar fatti a pezzi è compito dei demoni funebri. [...] Sono agili personcine, tutte fasciate di nero, come ninja, a punto che non se ne vedono neppure gli occhi. Sono silenziosi ed efficienti. Non appena Hiro si allontana dal corpo in pezzi del suo avversario, eccoli emergere da botole invisibili sparse sul pavimento [...], risalire dagli inferi, piombare sull’imprenditore caduto. Nel giro di qualche secondo ripongono le parti del corpo dentro borse nere. Poi discendono attraverso botole segrete e svaniscono in gallerie nascoste. [...] Un paio di clienti curiosi provano a seguirli, ad aprile le botole, ma le dita dei loro avatar trovano il pavimento nero metalizzato completamente liscio. Il sistema delle gallerie è accessibile solo ai demoni funebri.

[...] I demoni funebri porteranno l’avatar alla pira, un falò eterno sotterraneo [...], e lo bruceranno. Quando le fiamme lo avranno consumato, l’avatar scomparirà dal Metaverso e allora il suo proprietario potrà tornarci, con un nuovo avatar.” [Pagg. 93/94]

Siccome sembra, fino a partire da Neuromante, che non possa esistere un ciberspazio senza che vivano al suo interno entità autocoscienti ispirate a semidivinità del terzo mondo, anche Neal Stephenson inserisce nel suo romanzo un’abbondante dose di mitologia sumera. Ma questa volta, l’intrusione è strettamente fuznionale alla trama e serve a dimostrare la tesi dell’autore sull’identificazione fra le cose e i loro nomi. Sempre meglio, comunque, del voudou di William Gibson.

 

RELEASE 3.1 - SESSO VIRTUALE

 

L’ultima parte di questa relazione tratterà di un particolare aspetto della  Realtà Virtuale, che si occupa della possibilità di esperienze sessuali fra partners in collegamento remoto.

Premetto che l’espressione sesso virtuale è vocabolo troppo ambiguo. Ad esempio, sono convinto che chiunque riuscirebbe a fare del sesso virtuale con Anna Falchi o con Kevin Costner anche senza casco integrale né personal computer, basta solo un minimo di fantasia. Propongo perciò il termine ufficiale di Teledildonica.

Come funzionerà il sesso virtuale? Sentiamo cosa ne pensa Howard Rheingold:

“Provate ad immaginarvi fra 20 anni, mentre vi vestite per una notte infuocata nel villaggio virtuale. Prima di entrare in una stanza adeguatamente imbottita ed indossare i vostri occhiali 3D, scivolate dentro una tuta integrale leggera (alla fine, si spera, diafana), qualcosa di simile ad una calzamaglia ma dotata dell’agio di un preservativo. Impresso nella superficie interna della tuta, grazie ad una tecnologia che ancora non esiste, c’è un raggruppamento di sensori-effettori — un reticolo di minuscoli rivelatori tattili collegati a vibratori di vari gradi di durezza, a centinaia per cm2, che possono ricevere e trasmettere una sensazione realistica di presenza tattile, analogamente al modo in cui i display audiovisivi trasmettono una sensazione realistica di presenza visiva e uditiva.

Potete allungare la vostra mano virtuale, raccogliere un cubo virtuale e, facendo scorrere le dita sull’oggetto, sentire le superfici e gli spigoli, grazie ad effettori che esercitano controforze contro la vostra pelle. [...] Potete far scorrere la guancia sul raso (virtuale) e sentire la differenza quando incontrate la carne (virtuale). Oppure potete stringere delicatamente qualcosa di soffice e flessibile e sentirlo indurire nella vostra mano.

Ora, immaginate di collegare il vostro sistema di telepresenza “suono-vista-tocco” alla rete telefonica. Vedete una rappresentazione visiva, realistica ma completamente artificiale, del vostro corpo e di quello del vostro partner. [...] Il vostro partner si può muovere liberamente nel ciberspazio e le vostre rappresentazioni possono toccarsi l’un l’altra, benché i vostri corpi fisici si trovino in continenti diversi. Sussurrate all’orecchio del vostro partner, sentite il suo respiro sul collo. Fate scorrere la mano sulla sua clavicola e, a migliaia di km di distanza, un raggruppamento di effettori vengono stimolati nella stessa identica sequenza, alla stessa frequenza, per trasmettere il tocco esattamente nel modo in cui volete che sia trasmesso.” [pag. 465]

Ora, sembra proprio che Maureen McHugh, autrice di un ottimo racconto sul numero di gennaio di quest’anno dell’Isaac Asimov italiana, si sia divertita a forzare i paradossi della proiezione in un universo virtuale. Il racconto si intitola Coney Island della mente. Il protagonista, conosciuto con la sua password nella realtà virtuale, Cobalto, si collega con casco, tuta e guanti a una festa virtuale. Cobalto nella ricreazione assume l’aspetto di “un Tom Sawyer del 21º secolo, un pirata in giacca di seta azzurra, pantaloni di velluto e stivali alti fino alla coscia. [...] La sala della festa è gremita di somiglia-al-tuo-divo-preferito o dritto-dalla-discarica o come-una-top-model-sulla-base-del-colore-dei-tuoi-occhi-e-dei-capelli.” [pag. 120]. Cobalto non sopporta gli altri ospiti e perciò apre un menu, “uscendo” in una Coney Island virtuale in cui incontra una femme-fatale, seni pieni e pelle scura nella luce giallastra. Cobalto le tiene la mano mentre passeggiano in riva all’oceano virtuale, lui è in collegamento da Cincinnati nel profondo continentale dell’Ohio. Cobalto si accorge che la donna si eccita quando le tiene la mano e capisce che lei ha “cablato” quella parte virtuale del proprio corpo: “Prendi una tuta e colleghi il pube di modo che il sistema creda che si tratti di una mano, così ogni volta che lui te la tocca...” [pag. 124]. Cobalto si indigna, avrebbe voluto essere informato che toccando la mano della donna, conosciuta come Lamia, la stava in realtà masturbando. Ma la realtà, povero Cobalto, è ancora più dura da digerire:

“Va’ a rompere altrove” urla Lamia “Troietta viziosa. Non sarai una ragazza?”

“Cosa?!”

Questo la fa ridere. “Be’, credo di no, pasticcino, ma per un attimo ne sono stata convinta.”

Pasticcino. A Cincinnati le sue guance stanno avvampando.

“Sono lieta di non andare con le ragazze.[dice Lamia] Mi metto questi corpi femminili perché mi piacete solo voi, maschietti, virtuosi, dolcissimi etero.”

[Cobalto] si ferma proprio nel momento in cui sta per rimettere piede nella festa. “Cosa?”

“Vi attira come falene alla fiamma” dice lei. O lui. O esso.

 

© 1995 - Franco Ricciardiello

 

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI DELLE OPERE CITATE

 

Kevin J. Anderson e Douglas Beason, Costruttori di infinito, Analog n. 2, Bologna autunno 1994 (titolo originale Assemblers of Infinity, Analog autunno 1992)

Greg Bear, La regina degli angeli, Editrice Nord, Milano 1991 (titolo originale Queen of Angels, 1990)

Par Cadigan, Post mortem, Isaac Asimov science fiction magazine n. 7, Phœenix, Bologna novembre 1994 (titolo originale Nearly Departed, I.A.S.F.M. giugno 1983)

Pier Luigi Capucci, Il sogno del virtuale, appendice a Howard Rheingold, La realtà virtuale, Baskerville, Bologna 1993

Michael Crichton, Jurassic Park, Garzanti 1990 (titolo originale Jurassic Park, 1990)

K. Eric Drexler e Chris Peterson, Nanotecnologia, Intercom n. 115/116, Terni 1991

George Alec Effinger, Brucia piano piano, in “Cyberpunk” a cura di Piergiorgio Nicolazzini, Editrice Nord, Milano 1994 (titolo originale Slow, Slow Burn)

Peter Fitting, Ubik: la destrutturazione della SF borghese, Intercom n. 117/118, Terni 1991

William Gibson, Neuromante, Editrice Nord, Milano 1986 (titolo originale Neuromancer, 1984)

William Gibson, Giù nel ciberspazio, Mondadori, Milano 1990 (titolo originale Count Zero, 1986)

William Gibson, Monna Lisa Cyberpunk, Mondadori, Milano 1991 (titolo originale Mona Lisa Overdrive, 1988)

Francesco Grasso, Ai due lati del muro, Urania Mondadori n. 1089, Milano ottobre 1992

Howard Hendrix, Sciamano elettrico, in “Cyberpunk” a cura di Piergiorgio Nicolazzini, Editrice Nord, Milano 1994 (titolo originale Ah! Bright Wings, 1993)

James Patrick Kelly, Mr. Boy, Isaac Asimov science fiction magazine n. 4, Telemaco, Bologna maggio/giugno 1993 (titolo originale Mr. Boy, I.A.S.F.M. giugno 1990)

Jonathan Lethem, ”Per sempre” disse il papero, Isaac Asimov science fiction magazine n. 7, Phœnix, Bologna novembre 1994 (titolo originale “Forever” Said the Duck, I.A.S.F.M. dicembre 1993)

Maureen McHugh, Coney Island della mente, Isaac Asimov science fiction magazine n. 9, Phœnix, Bologna gennaio 1995 (titolo originale A Coney Island of the Mind, I.A.S.F.M., febbraio 1993)

Benoît B. Mandelbrot, Gli oggetti frattali, Einaudi, Torino 1987, (titolo originale Les objects fractals, 1975, 1984 e 1987)

Howard Rheingold, La realtà virtuale, Baskerville, Bologna 1993 (titolo originale Virtual Reality, Touchstone Books, New York 1992)

Robert Silverberg, Chiprunner, Isaac Asimov science fiction magazine n. 7, Phœnix, Bologna novembre 1994 (titolo originale Chiprunner, I.A.S.F.M. novembre 1989)

Neal Stephenson, Snow Crash, ShaKe edizioni, Milano 1995 (titolo originale Snow Crash, 1992)

John Varley, La spiaggia d’acciaio, Editrice Nord, Milano 1994 (titolo originale Steel Beach, 1992)

Andrew Weiner, Pilota, Intercom n. 105/106 e 107/108, Terni 1990 (titolo originale Rider, I.A.S.F.M. luglio 1987)

 

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