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SITO DI FANTASCIENZA, FANTASY E HORROR
di Roberto Chiavini e Gian Filippo Pizzo


 Science Fiction, Gialli & Fantasy. Come risolvere un cruciverba marziano ed altri giochi letterari.

QUIZ, INDOVINELLI ED ENIGMI NELLA FANTASCIENZA

Roberto Chiavini / Gian Filippo Pizzo


Se "la vita è tutta un quiz", come sostiene Renzo Arbore in una sua divertente canzone, allora non dobbiamo stupirci che lo 'specchio' della vita, ossia la fiction, la narrativa, sia altrettanto ricca di indovinelli, rebus e giochi in genere.
Ben lo sanno gli appassionati del genere poliziesco, dove spessissimo il problema della ricerca del colpevole di un delitto è accompagnato dalla soluzione di un vero e proprio problema enigmistico di tipo classico. A partire dalla primissima avventura di Sherlock Holmes, Uno studio in rosso (1887, ed. it. Mondadori), in cui uno degli indizi è costituito dalla scritta Rache tracciata col sangue su una parete (scritta che l'ottuso poliziotto di Scotland Yard si ostina ad interpretare come l'inizio del nome femminile "Rachel", mentre il brillante investigatore privato intuisce subito trattarsi del termine tedesco che sta per "vendetta"), c'è una lunghissima serie di romanzi gialli basati su giochi enigmistici. Il caso più comune è quello in cui l'assassino di turno - ovviamente un esaltato - si diverte ad inviare agli investigatori indovinelli o rebus che celano l'identità delle sue prossime vittime, ma tanti altri casi sono stati descritti dai più rinomati scrittori di quel sottogenere della che viene chiamato 'giallo di indagine', da Agatha Christie a John Dickson Carr a Ellery Queen. L'autore in questo senso più costante è stato forse S. S. Van Dine, che spesso ha messo il suo investigatore Philo Vance alle prese con filastrocche enigmatiche, disegni e rebus, gli scacchi e il poker.
Se tra il genere poliziesco e i giochi enigmistici c'è un rapporto che anche ad una visione superficiale appare logico, potrebbe sembrare che la fantascienza vi abbia poco da spartire. Invece, anche in questo genere possiamo registrare pochi ma significativi esempi, certamente discontinui ma indubbiamente più variegati. Al primo posto, come in tutta la letteratura (anche la più nobile: basti pensare a Queneau, Perec e il suo romanzo La disparition tutto scritto senza "e", e tutta quella linea della letteratura francese che va dal surrelismo all'OULIPO, il Laboratorio di Letteratura Potenziale) registrimo i giochi di parole.
Il giallista Fredric Brown, celebrato anche per la sua narrativa breve di genere fantascientifico, ha prodotto diversi capolavori da queste basi. Il suo (1943, in Tutti i racconti, Mondadori) è un vero e proprio gioiello sui giochi di parole ed i curiosi incidenti che si possono verificare sulla Terra se in Cielo, nel Libro che contiene tutto, viene mutata la posizione di alcune lettere all'interno delle parole. Apprezzabile in modo particolare da chi ha una buona conoscenza della lingua inglese (molti dei giochi di parole proposti nel racconto non hanno alcun senso, ovviamente, quando tradotti in italiano), il racconto narra di quello che può accadere quando si scrive per errore al posto di "lombrico" (in inglese ), "angelo lombrico" ( ) ed altri gustosi errori dello stesso tipo. Un vero e proprio classico dell'umorismo fantastico, straordinario nel suo uso della parola come spunto per la costruzione della storia.
In tema squisitamente linguistico abbiamo poi il racconto di Henry Kuttner , nel quale gli alieni che vogliono invadere la Terra cercano di allearsi con i fanciulli, ed a questo scopo li contattano utilizzando il linguaggio assurdo inventato da Lewis Carroll per Alice. Abbiamo citato il titolo del racconto in inglese perché in italiano è stato reso in modi diversi a seconda delle traduzioni: "Tutti Smoali erano i borogovi", oppure "Eran biribizzi i borogovi", o ancora "Eran mestrizzi di borogovi". Per dare un'idea della difficoltà del gioco di parole, aggiungiamo che la classica traduzione di Masolino D'Amico del capolavoro di Carroll (per l'esattezza, la frase è contenuta nella poesia del primo capitolo di Attraverso lo specchio) è resa con "Tutti i paprussi erano mélacri".
Una specie di genio dell'enigmistica è il protagonista di uno dei migliori romanzi del primo periodo di Philip K. Dick, L'uomo dei giochi a premio (1959, Mondadori), in cui un tranquillo individuo capace di risolvere ogni giorno il concorso enigmistico proposto da un quotidiano locale, scopre di vivere in una realtà fasulla, che lui stesso condiziona senza saperlo attraverso le risposte ai quesiti proposti. Avvincente e paranoide, il romanzo di Dick è uno dei primi ad esplorare l'ipotesi della multi-realtà ed il suo intelligente utilizzo dello spunto offerto dall'enigmistica gli merita una citazione in questa sede. Giova ricordare che Dick ha più volte preso spunti dai giochi, dalla lotteria de Il disco di fiamma (Mondadori) allo I King de La svastica sul sole (Fanucci).
Un cruciverba in piena regola ci viene mostrato da Evelyn E. Smith nel suo racconto. Il protagonista, appassionato solutore di parole crociate, sbircia un vicino di sedile su un autobus, anche lui impegnato nella soluzione di uno schema, incuriosito dalla strana parola che quegli ha scritto: baxbr. Si chiede di quale strana lingua si tratti, e non può fare a meno di intervenire quando vede l'altro incrociare il primo termine con . La risposta è agghiacciante: si tratta di lingua marziana, e dato che la presenza degli extraterrestri è così stata scoperta, l'invasione della Terra sarebbe cominciata subito!
Un'altra categoria di racconti di fantascienza che ha un rapporto molto stretto con l'enigmistica è quella che mostra un problema di difficile soluzione, in pratica dello stesso tipo (ovviamente in forma più romanzata) dei quiz logico/matematici che sono spesso presenti nelle riviste di enigmistica. Qui probabilmente gli esempi sono molti, ma ci limitiamo a ricordare i primi due che ci sono venuti in mente, del resto molto pregnanti.
Molto più intenso e drammatico del primo citato è un altro celebre racconto lungo di Brown, (1951, in Tutti i racconti, Mondadori): un uomo si trova unico sopravvissuto di una base spaziale attaccata dagli alieni. Questi ultimi, amanti del gioco ed a loro modo sportivi, gli concedono una piccola possibilità di sopravvivere in attesa che arrivino gli aiuti, lasciandogli una riserva d'aria sufficiente, a meno che egli non prenda le bombole di veleno, mescolate con tutte le altre contenenti ossigeno. Si tratta di un calcolo di probabilità, con un rapporto di successo inizialmente abbastanza basso per il terrestre. Ma l'uomo aggira il problema, evitando di consumare la scorta una bombola per volta (che gli farebbe correre il rischio prima o poi di prendere quella sbagliata), e le apre invece tutte assieme, in modo che il veleno perda molta della sua efficacia mescolato ad una grandissima quantità di ossigeno.
Altrettanto drammatico lo scenario del racconto di Robert Silverberg : in un remoto pianeta dell'universo si trovano immense ricchezze, che il robot custode lascerà prendere a chi risponderà alle sue domande con "Verità. Comprensione. Profondità". Che non significa necessariamente esattezza, come testimoniano i cadaveri dei tentatori precedenti con i resti dei loro computer sparsi ovunque. Il protagonista del racconto dimostra di aver capito il meccanismo e riesce a rispondere alle prime due domande ma, abbagliato dalla prospettiva del ricchissimo guadagno, sbaglia per distrazione (rimettendoci la vita) la risposta decisiva, come avviene in ogni quiz che si rispetti.
In questa categoria rientrano certamente altre opere, in particolare i 'fantagialli' scritti da Asimov, Vance ed altri autori, ma essendoci già occupati in passato della fantascienza poliziesca (GdM nn. 233 e 234) evitiamo di ripeterci.
Piuttosto, se si allargasse il discorso anche ad altri tipi di passatempi e divertimenti, dai giochi da tavolo (esclusi gli scacchi, dei quali ci siamo occupati non molto tempo fa) ai luna park, dai circhi equestri agli sport, avremmo veramente da citare una lunga serie di interessanti opere. Speriamo di poterne riparlare in futuro.


INDOVINELLI FANTASY

L'indovinello è senza dubbio uno degli artifici più utilizzati dagli scrittori di fantasy classica, da Tolkien in poi, per rendere più intricate le vicende dei loro protagonisti. Il citato scrittore inglese, per esempio, fa largo uso di giochi di parole e veri e propri indovinelli nei suoi romanzi. Chi non ricorda il trucco de (1934, Rusconi) con cui Bilbo Baggins riesce a rubare l'anello a Gollum, ingannandolo con la domanda "Indovina cosa ho in tasca?". Ne (1954-55, Rusconi), il capolavoro riconosciuto della fantasy contemporanea, Tolkien pone un simpatico indovinello criptato sulla porta di Moria, la vecchia roccaforte dei nani in mezzo alle montagne, passaggio obbligato per la Compagnia dell'Anello: per poter superare la porta, infatti, bisogna pronunciare la parola "amici", nascosta peraltro nelle parole incise (in lingua e caratteri fëanoriani) sulla soglia, ovvero "Dite amici ed entrate".
Gli enigmi, di varia natura, sono da sempre alla base del fantastico: la mitologia classica è ricchissima di esempi in tal senso. Il celebre enigma della Sfinge di Edipo è stato recentemente ripreso in modo ironico dal britannico Terry Pratchett in uno dei suoi tanti romanzi ambientati sul Mondo del Disco. Si tratta di (1987, Mondadori), il cui protagonista si trova alle prese con una sfinge e riesce a metterla decisamente in crisi, smontando pezzo per pezzo la validità dell'enigma stesso, in un divertentissimo episodio, tra i più sapidi dell'intera produzione comica dell'autore, certamente un maestro in questo campo (sfortunatamente piuttosto negletto dalla nostra editoria).
Attraverso astuti giochi di parole il moderno protagonista di Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson (1953, Editrice Nord, uno dei primi esempi di fantasy contemporanea, addirittura anticipatore di Tolkien) riesce ad avere la meglio su un temibile gigante che gli sbarra la strada, durante le sue avventure in un mondo che richiama per molti tratti le saghe norrene.
L'anagramma è un altro tra i tanti giochi enigmistici basati sull'uso delle parole ad avere una sua presenza piuttosto assidua nella narrativa fantastica: generalmente, dietro l'anagramma si nasconde il vero nome di una creatura demoniaca (sono molti i racconti ed i romanzi che celano Satana o il suo equivalente dietro nomi fittizzi).

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ULTIMO AGGIORNAMENTO: 22 settembre 2001