GHOST IN THE SHELL

- Lo Spirito Nel Guscio -

 

E’ senz’altro vero che la forte informatizzazione che caratterizza un paese come il Giappone, scontrandosi da una parte con una certa realtà parallela di degrado sociale e alienazione, e sommandosi dall’altra con una indiscussa capacità nel carpire le nuove tendenze consumistiche del mercato, ha reso la terra del Sol Levante particolarmente recettiva verso quelle tematiche narrative che oggi tutti (o quasi) sanno associare alla parola "cyberpunk". Come suo solito, poi , il Giappone non si è limitato a riciclare quanto gli veniva offerto dall’esterno, ma lo ha reinterpretato secondo il suo particolarissimo gusto, creando di fatto un movimento alternativo a quello occidentale e dotato di una uguale dignità, facendolo poi crescere e prosperare attraverso due media fino ad allora universalmente considerati come poco adatti per esprimere moduli narrativi di un certo tipo: il fumetto e il cinema d’animazione.

Il merito di tutto questo va a pochi nomi, tra i quali spicca per talento e originalità quello di Masamune Shirow, eclettico artista 36enne, riconosciuto a ragione come l’autore assoluto del cyberpunk giapponese e, comunque, come uno dei mangaka (scrittori e disegnatori di manga) più interessanti da alcuni anni a questa parte.

Dopo un inizio non proprio esaltante con «Black Magic» , trascrizione in fumetto, peraltro un po’ confusa, della mitologia greca, Shirow si concede ad un’esperienza decisamente più professionale e comincia la realizzazione di «Appleseed», avvicinandosi di fatto alle tematiche che gli sono più congeniali. Quella di «Appleseed» sarà comunque una realizzazione sofferta e dilatata nel tempo, più volte interrotta e poi ripresa, e la qualità finale dell’opera ne risentirà in parte, anche se questo non le impedirà di vincere, nel 1992, il prestigioso Seiun-sho, un premio assegnato ogni anno al miglior fumetto di fantascienza.

Nel 1991 Shirow partorisce la sua opera migliore, «Kokaku Kidootai», ribattezzato da noi «Squadra Speciale Ghost» e in America «Ghost In The Shell» («Lo Spirito Nel Guscio»). Il fumetto, ormai un classico del cyberpunk giapponese, è caratterizzato da una forte dinamicità e da un tratto essenziale, ma preciso e piacevole, insieme ad una certa crudezza in alcune parti della narrazione, e si presta quindi molto bene ad una trasposizione animata. La macchina delle meraviglie nipponica si mette allora in moto e nel 1995, per la Kodansha, in associazione con Bandai Visual e Manga Entertainment, esce nelle sale cinematografiche dell’Estremo Oriente il lungometraggio a cartoni animati ispirato al manga.

La storia, ambientata nella Tokyo del prossimo secolo, è quella del maggiore Motoko Kusanagi, prestigioso ufficiale della Shell Squad, la forza di sicurezza della Sezione 9: una agente cyborg modificata così profondamente da avere spesso seri dubbi su quanto di umano sia veramente rimasto di lei. Insieme al compagno cyborg Bateau e all’umanoide Togusa (un essere umano con un lieve potenziamento cibernetico del cervello), il maggiore viene incaricata di catturare un pericoloso criminale informatico conosciuto come il Signore dei Pupazzi, capace di infiltrarsi, attraverso la grande rete telematica globale, nelle menti delle sue vittime, manovrandole poi come burattini e rendendole esecutori materiali ma inconsapevoli delle sue efferatezze. Ma come Kusanagi cerca di abbattere il muro di segretezza che circonda il caso, si scopre che il Signore dei Pupazzi ha un interesse particolare proprio per lei. E quando il Ministero degli Affari Esteri, nella figura dell’indefinita Sezione 6, entra in scena, cercando di ostacolarla con complotti e macchinazioni di vario genere, Motoko capisce che la vera identità del suo avversario invisibile si cela al centro di una letale cospirazione politica: e infatti, a conclusione della storia, si viene a scoprire come il Signore dei Pupazzi altri non sia se non un programma informatico sviluppato dalla Sezione 6, immesso nella rete telematica e sfuggito successivamente al controllo dei suoi ideatori; classificato erroneamente da questi ultimi come un bug, si è poi autoevoluto fino a raggiungere una coscienza di sé, innalzandosi a creare un nuovo tipo di intelligenza artificiale desiderosa di procreare attraverso la fusione con un essere affine, un essere come Motoko Kusanagi...

Il film mantiene rispetto al fumetto lo stesso ritmo narrativo ed il crudo realismo col quale vengono raccontate alcune scene: in particolare, l’attenzione dell’autore si concentra sui corpi cyborg dei protagonisti, che alla fine della pellicola subiscono danni molto gravi, quasi ad indicare l’intrinseca fragilità che essi nascondono in contrasto con l’apparenza di indistruttibilità e di immortalità. Ma la concezione che l’autore ha dei suddetti corpi cibernetici non si ferma qui: essi non sono solo una sorta di armatura più fragile di quel che sembra, ma anche e soprattutto una vera e propria prigione, un guscio di 500 chili dotato di pezzi di ricambio e garanzia, che può coprire 20 metri con un solo balzo, ma che può altrettanto affondare nell’acqua con la velocità di un proiettile. I potenziamenti cerebrali acuiscono i loro sensi, i servomotori agli arti conferiscono una forza eccezionale, gli innesti chimici danno loro una resistenza ai veleni sovrumana: Kusanagi ed i suoi compagni sono, insomma, delle perfette macchine governative da offesa e difesa, agili, veloci, potenti, ma altresì coscienti dei limiti della loro condizione e totalmente alienati. In questo senso è particolarmente significativo quanto Motoko dice a Bateau in un momento di distensione: "Noi apparteniamo alla Sezione 9. I nostri corpi sono proprietà del governo, e se ce ne volessimo andare dovremmo restituirli, cosicché non rimarrebbe granché di noi...". Una frase decisamente sintomatica, che tra l’altro testimonia come quella del maggiore Motoko sia una figura travagliata, sofferente nei suoi tormenti esistenziali, e quindi non del tutto simile al personaggio del fumetto, anch’esso tutt’altro che positivo (del resto come potrebbe esserlo?), ma sicuramente meno drammatico. Quello che in effetti si riscontra subito nel film è la totale mancanza di quell’ironia tipicamente nipponica che, nel manga, veniva a spezzare la tensione di certe scene. Kusanagi continua a chiedersi, per tutto il lungometraggio, cosa sia veramente lo "spirito", quella essenza indefinita presente in ogni individuo non totalmente artificiale e che, in sostanza, definisce la vita stessa. Lo "spirito nel guscio" che lei sente di avere è l’unica cosa che le assicura un minimo di umanità, ma quando scopre che il Signore dei Pupazzi è riuscito a duplicare uno spirito in un androide senza perdita di dati, si interroga sull’effettiva importanza di essere totalmente umani.

Il messaggio finale è, in ogni caso, positivo: l’avversario digitale di Motoko si rivela a tutti gli effetti una nuova forma di vita, anche se di diversa concezione, e quindi ha le carte in regola per possedere uno spirito. Fondendosi nel cyberspazio con la protagonista, darà vita ad un nuovo essere pronto ad agire nel mondo reale, la cui nascita verrà simboleggiata dal guscio in titanio della stessa Kusanagi, che totalmente distrutto alla fine del film, verrà sostituito da Bateau con quello di una bambina cyborg, il meglio che questi riuscirà a trovare sul mercato nero.

La sequenza finale della pellicola non è poi soltanto un velato "lieto fine", ma ci permette anche di capire il vero ruolo, nell’economia della storia, del cyberspazio, qui visto non tanto come un rifugio dal mondo "reale" (peraltro non più reale del cyberspazio stesso), quanto come un mezzo per raggiungere uno stato di libertà non limitata alle superstrade informatiche. Lo spazio virtuale cibernetico è il piano parallelo su cui si svolge gran parte del film e del quale si avverte sempre la presenza, anche quando, per la sua stessa natura puramente digitale e non esattamente tangibile), si fatica a considerarlo concreto. E’, in ultima analisi, simile ad un "ghost": non puoi toccarlo, ma puoi inequivocabilmente sentirlo, e non ne puoi negare l’esistenza.

Allontanandosi un poco da quelle che sono le tematiche trattate dal film per avvicinarsi a lati prettamente più tecnici, «Ghost In The Shell» si fa subito notare per l’eccellente veste grafica che racchiude la sceneggiatura di Kazunori Ito: la regia (curata da Mamoru Oshii), forse un po' statica per questo genere di film, indugia molto su suggestivi primi piani e panoramiche della Tokyo del futuro, diventando poetica nel seguire il vagabondare di Motoko per le vie della città sotto la pioggia; la fotografia è a dir poco stupenda, così come i fondali di Takashi Watabe, in assoluto fra i più belli e particolareggiati che abbia avuto occasione di vedere. Per quanto riguarda l’animazione, siamo a livelli di fluidità inferiori a quelli di «Akira» (credetemi: quest’ultimo è difficile da battere!), ma i movimenti sono più naturali e studiati e il risultato è, in alcuni punti, di una dinamicità eccezionale, mentre in altri è di una lentezza volutamente esasperante, con una resa iperrealistica delle pause. Il character design, affidato a Hiroyuki Okiura, risulta, infine, più realistico e meno essenziale rispetto al fumetto, mentre il mecha ed il weapon design (ovvero il progetto grafico della tecnologia e delle armi presenti nel film), di cui sono responsabili Shoji Kawamori, Atsushi Takeuchi e Mitsuo Iso, sono nella norma per un prodotto giapponese, il che significa che sono curatissimi.

Una particolare menzione meritano le numerose sequenze in computer grafica inserite nel montaggio finale ed usate per rappresentare la rete telematica di Tokyo ed il cyberspazio: l’atmosfera di alta tecnologia ed informatizzazione che ne deriva è davvero coinvolgente, ed lo spazio virtuale sembra proprio un mondo a sé stante, nel quale ci si può immergere connettendosi in maniera adeguata (Motoko , ad esempio, possiede 4 jack sulla nuca che le permettono una esperienza diretta nel web metropolitano).

Ed ora veniamo al punto, spesso dolente, dell’adattamento italiano: devo dire che, ultimamente, le opere giapponesi distribuite nel nostro paese possono vantare una qualità del doppiaggio ottima, sia in termini di sincronismo e traduzione, sia in termini di capacità interpretativa, e «Ghost In The Shell» non fa eccezione a questa nuova regola. In realtà, la versione italiana del film, distribuita dalla Polygram, è adattata da quella statunitense (ciò giustifica i titoli di testa, peraltro davvero belli, in lingua inglese), ma considerando che quest’ultima non ha subito tagli di sorta, direi che anche i puristi (ed io sono fra questi) sono accontentati.

In conclusione, «Ghost In The Shell» è un film decisamente riuscito, è un’ottima trasposizione cinematografica del fumetto, ma anche un buon film a sé e propone una fantascienza animata ricca di elementi tecnologici, di attimi poetici, di passione con un pizzico di filosofia. E del resto, da una pellicola che colga l’essenza stessa delle opere di Shirow non ci si può davvero aspettare di meno.

 

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