INTRODUZIONE AI GIOCHI DI RUOLO

a cura di Valter Carignano

(seconda parte)

 

Nell’ ultimo numero ho cercato di spiegare nel modo più semplice possibile alcuni elementi essenziali del Gioco di Ruolo. Abbiamo visto come sia necessaria la presenza di un "arbitro", abbiamo accennato alla varietà di ambientazioni dei giochi di ruolo in commercio, abbiamo constatato come la maggior parte delle azioni che i giocatori/personaggi vogliano effettuare si risolvano praticamente mediante il tiro di uno o più dadi basati sulle caratteristiche che ognuno ha riportate sulla propria Scheda del Personaggio.

Riprendiamo ora uno degli esempi di gioco presentati la volta scorsa. Siamo ancora in compagnia dell’elfa dei boschi Susy, del guerriero Renzo e del ladro Giovanni; ci eravamo lasciati dopo un tentativo di Giovanni di scoprire se il passaggio che conduce all’interno della parete rocciosa sia privo di trappole nascoste. Il tentativo è fallito: le trappole ci sono ma il ladro non le ha scoperte...

Giovanni, rivolto ai compagni: - Niente trappole. Io entro.

Renzo: - Aspetta. Potrebbe essere un’imboscata. - estrae la spada dal fodero - Vado avanti io che sono più abile in combattimento.

Susy: - Io chiudo la fila.

I tre si apprestano ad entrare, specificando all’Arbitro di aver legato i cavalli in modo da ritrovarli al loro ritorno.

Arbitro (con voce di tomba che solo un arbitro può avere) : - SE ritornate.

Occhiate nervose e commenti irripetibili da parte dei giocatori. Il guerriero china la testa (è alto quasi due metri) e si introduce nel passaggio.

Arbitro: - Non appena entri, una botola si apre sotto i tuoi piedi e cadi nel vuoto.

Renzo: - Giovanni, sei sempre il solito! Va bè, cerco di cadere in piedi.

Arbitro: - Tira sulla Destrezza con malus di 4 dovuto alla sorpresa ed al peso dell’armatura.

Renzo, leggendo la sua scheda: - Destrezza dieci meno quattro...sei ! Non ce la farò mai! - Tira: il risultato è undici.

Arbitro: - Sei caduto scompostamente in una botola profonda sei metri. Subisci - l’Arbitro tira i dadi - sei punti ferita. Alcuni grossi funghi hanno attutito l’urto...

Renzo: - Meno male, ne ho solo più otto...

Arbitro: - ...ma questi stessi funghi cominciano ad emettere un sibilo acutissimo.

Susy: - Sono Boleti Stridenti ! Siamo scoperti !

L’elfa incocca la freccia al suo arco e si prepara a fronteggiare un attacco (i Boleti Stridenti sono una specie di allarme), mentre Giovanni lancia una corda a Renzo per farlo risalire. Dopo pochi secondi, un gruppo di piccoli umanoidi dal muso di cane appare al fondo del corridoio.

Susy: - Lascio cadere l’arco e lancio la Luce Magica !

Gli elfi possono lanciare incantesimi, come appunto "Luce Magica". Susy ha riconosciuto negli umanoidi i Coboldi, creature maligne molto sensibili alla luce.

Arbitro: - Allora... - tira i dadi - sì, li colpisci e li accechi temporaneamente. Potete decidere se combattere o scappare.

Lasciamo i nostri personaggi al loro destino e vediamo cosa c’è di nuovo. Innanzitutto, le ferite: i personaggi possono venire feriti da nemici o da eventi traumatici. In linea di massima, se il numero delle ferite (o meglio, dei Punti Ferita) che subiscono è maggiore del numero dei Punti Ferita che hanno in quel momento, i personaggi muoiono e devono essere tolti dal gioco. Benchè vi siano molti tipi di cure (variabili a seconda delle ambientazioni) quello dello morte è un pericolo estremamente reale per i Personaggi.

Se sopravvive, oltre a tesori o ricompense di vario tipo, il giocatore riceve dei Punti Esperienza con cui aumenta il livello del suo personaggio, diventando cioè più abile, più veloce, più intelligente e quindi in grado di far fronte a situazioni più pericolose.

Allo stesso tempo, il Personaggio aumenta la propria conoscenza del mondo che lo circonda ed il giocatore ne può approfondire la psicologia.

Sorge a questo punto la classica domanda: ma chi vince nei Giochi di Ruolo ? Se sopravvivo, io vinco e l’arbitro perde ?

Nulla di più sbagliato. Arbitro e giocatori non sono mai - ripeto: mai - avversari. Vi possono essere dispute anche accese sull’interpretazione di questa o quella regola, a volte queste dispute possono portare all’interruzione temporanea o definitiva delle sessioni di gioco, ma nessun Arbitro degno di questo nome farà mai morire volontariamente un personaggio.

Un buon esempio me lo fornisce un amico, raccontandomi di una partita ad Advanced Dungeons and Dragons. Ad un certo punto, il gruppo di cui lui faceva parte era stato attaccato da una creatura che per brevità possiamo definire "fatata", cioè feribile solo con armi magiche. Il problema è che nessuno del gruppo possiede armi magiche o ha mai avuto occasione di procurarsene una. Essendo impossibile la fuga, pare che si debba morire per forza. Ma a lui, guerriero, viene una brillante idea: lancia un lazo, immobilizza la creatura e comincia a sbatacchiarla di qua e di là. Non le infligge naturalmente alcuna ferita ma la rende di fatto impossibilitata a nuocere.

- Eh, ma così non vale ! - sbotta il cosidetto Arbitro, vistosi sconfitto nella sua intenzione di eliminare tutti i personaggi.

" Non vale " è una parola che nel Gioco di Ruolo ha un significato particolare. La gamma di azioni che un personaggio può compiere è praticamente infinita, quindi non ci possono essere volumi di regole che contemplino ogni situazione. Le regole pongono semplicemente dei limiti all’inventiva di Arbitro e giocatori in modo tale che il loro comportamento non sia completamente arbitrario. Si tratta semplicemente di decidere se una certa azione sia coerente con l’ambientazione del gioco. Prendere al lazo una creatura in un mondo medioevale-fantastico lo è, in quanto il lazo è incluso nella lista ufficiale delle armi.

Con buona pace di chi non ci aveva pensato, nel vero Gioco di Ruolo vince sempre la fantasia.

 

 

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