FRANCO
RICCIARDIELLO
Tre
suggestioni epistemologiche
Nanotecnologia,
teoria del caos e realtà virtuale nella “nuova fantascienza”
Intervento
in pubblico alla Biblioteca comunale di Bergamo e al circolo L'Altroquando di
Settimo Torinese
Pubblicato
su "Interferenze creative", marzo 1996
Nanotecnologia,
teoria del caos e realtà virtuale sono tre argomenti scientifici assunti solo
relativamente di recente a oggetto della narrativa di fantascienza. A mio
avviso, si tratta di argomenti da tenere attentamente presenti per gli sviluppi
futuri di questa letteratura, come i lettori e gli autori più accorti hanno già
avuto modo di rilevare.
RELEASE
1.0 - NANOTECNOLOGIA
Innanzitutto,
che cosa è la “Nanotecnologia”? Il prefisso nano-
indica una grandezza matematica pari a 10-9. “Grandezza”, dunque,
infinitamente piccola; per la precisione, si tratta di una tecnologia che opera
a livello atomico, una scala che vede confondersi le applicazioni della chimica
con quelle della fisica.
Il
termine “Nanotecnologia” fu coniato nel 1976 da Eric Drexler, il quale
definisce così la “sua” scienza:
“[...]
una tecnologia a livello molecolare che ci potrà permettere di porre ogni atomo
dove vogliamo che esso stia. Chiamiamo questa capacità nanotecnologia, perché funziona sulla scala del nanometro,
1 milionesimo di metro.”
La
nanotecnologia agisce sulla natura delle connessioni fra gli atomi, dalla quale
risulta la proprietà della materia. Gli strumenti di questa tecnologia
consistono in “macchine” microscopiche in grado di agire su singoli atomi.
Siamo
dunque nel campo dell’ingegneria genetica, dove possiamo trovare nanomacchine
già esistenti in natura: il ribosoma ad esempio, vera e propria macchina
programmabile per costruire molecole che agisce montando amminoacidi per montare
proteine secondo le istruzioni contenute su nastri di acido ribonucleico. Altre
nanomacchine in grado di catalizzare reazioni chimiche (fino a 1 milione di
reazioni al secondo) sono gli enzimi. Macchine particolarmente “a buon
mercato” sono invece i batteri, capolavori di nanotecnologia che si
muovono per mezzo di veri e propri propulsori sospinti da un motore rotante, il turbine
a protoni.
Eric
Drexler e Chris Peterson vedono nell’applicazione industriale della
nanotecnologia due diverse fasi: innanzitutto, il piano di costruzione finale
dell’oggetto (sia esso un motore per astronave, una terapia per il cancro o
una ricetta di cucina) sarà registrato in una prima macchina, il seme.
Il seme conterrà un “nanocomputer”, vale a dire un processore in possesso
di un meccanismo logico su scala atomica, della capacità di 1 miliardo di bytes
stivato in 1 micron cubico, pari a 1 millesimo del volume di una cellula umana.
La prima generazione di assemblatori, delle dimensioni di 1 submicron, si
moltiplicherà esponenzialmente duplicando se stessa. La nanomacchina-seme sarà
iniettata in un fluido viscoso contenente migliaia di miliardi di nanomacchine
“assemblatrici” generate da quella prima, singola copia, ciascuna con il
proprio nanocomputer, che agiranno seguendo le istruzioni del piano. Questa
seconda generazione di macchine costruirà il prodotto finito vero e proprio,
muovendosi agevolmente in un liquido che trasporterà anche le materie prime e
fungerà da raffreddamento. L’energia sarà fornita dal sole, come dimostra
quella straordinaria forma di nanotecnologia che è la sintesi clorofilliana.
*
* *
Vediamo
ora le apparizioni della nanotecnologia nella letteratura di fantascienza, che
occorre dire sono ancora, purtroppo, poco frequenti. Mi limiterò a citare solo
esempi facilmente rintracciabili. Fra i romanzi completamente dedicati alla
nanotecnologia, si può ricordare solo Costruttori di infinito degli
statunitensi Kevin Anderson e Doug Beason, pubblicato in Italia sul n. 2 della
rivista Analog. Si occupano anche di nanotecnologia, come parte importante della
trama, due romanzi come La regina degli angeli di Greg Bear, apparso in
Italia per l’Editrice Nord nel 1991, e La spiaggia d’acciaio di John
Varley, uscito sempre per l’Editrice Nord nel 1994.
Costruttori
di infinito di Anderson
& Beason è una storia classificabile come hard science-fiction, vale
a dire un tipo di fantascienza decisamente tecnologica. E’ una vicenda
ambientata sulla Luna in un futuro prossimo. Durante una normale esplorazione di
un cratere, tre occupanti della base lunare muoiono misteriosamente. Appare
subito chiaro che il loro decesso e la straordinaria attività fisica intorno al
cratere Dedalo sono dovuti a una forma di nanotecnologia che per fini
incomprensibili sta modificando la conformazione fisica della regolite, il
minerale lunare di superficie. La protagonista, Erika Trace, si trova trasferita
da un laboratorio dislocato fra i ghiacci dell’Antartide dove si stanno
compiendo esperimenti di nanotecnologia alla base lunare. Ecco una descrizione
della pericolosa forma di vita semi-senziente, osservata al microscopio da Erika
Trace:
“Le
nanobestiole sfrecciavano nel suo campo visivo, cambiando continuamente
direzione. Ogni macchina era lunga, contorta e bitorzoluta. Non riusciva a
cogliere le differenze più minute perché stava conducendo l‘osservazione
sulla scala di Heisenberg: i fotoni a raggi X che disperdevano gli automi
causavano una distorsione della loro superficie.
Ogni
macchina aveva su di sé un filo di molecole, come formiche che portassero
pezzettini di terra per costruirsi la casa. Le nanobestiole non usavano
appendici: in qualche modo erano collegate al filo in modo da portarlo in giro.
Altre della stessa fattezza, della stessa specie
— la parola che meglio descriveva quello che Erika vedeva — collegavano i
fili a una qualche costruzione che solo loro capivano.” [Pag. 87]
Le
nanomacchine si rivelano una minaccia per gli uomini e le donne della base
lunare. Non soltanto per il rischio di finire “disassemblati” a livello
molecolare (infatti le “nanobestiole” apprendono in fretta che si tratta di
esseri viventi, e cessano di demolire gli organismi umani), ma perché il loro
stesso sangue ne rimane ben presto infettato e la Terra isola completamente la
base Columbus. Dopo un tentativo di Erika Trace di insegnare alle
nanobestiole a smontare i disassemblatori, l’origine extraterrestre della
nanotecnologia appare evidente. Ciò che viene montato disassemblando la
regolite lunare è infatti un imponente edificio alieno, delle dimensioni di un
cratere. Al termine dell’impresa, la costruzione si rivela una colossale
antenna per trasmissioni interstellari che lancia un segnale di “via libera”
agli esseri alieni che hanno inviato un limitato quantitativo di nanobestiole in
grado di replicare se stesse, forse su un raggio di luce, attraverso lo spazio
interstellare.
Molto
diverso è il tema de La regina degli angeli di Greg Bear. La storia è
ambientata in una Los Angeles del XXI secolo, dove l’investigatrice Mary Choy
deve rintracciare un serial killer. In questa supermetropoli del futuro
(la storia ha inizio il 23 dicembre 2047, anno che in numero binario si scrive
11111111111, 11 volte 1), sono state erette immense, esclusive torri di
appartamenti, lasciando interi quartieri privi della luce solare diretta. Il
volto di Los Angeles è stato radicalmente modificato dall’impiego della
nanotecnologia in diversi campi, il più citato dei quali è la chirurgia
estetica. Mary Choy, la nostra protagonista, si è fatta allungare le gambe,
modificare il viso, pigmentare la pelle di nero (in origine era di razza
orientale). Sempre la nanotecnologia permette il “viaggio nella mente”
del serial killer Emanuel Goldsmith; ancora, bio-nanotecnologia è
impiegata da Ernest, l’uomo di Mary Choy, per la ristrutturazione di un
edificio e da una équipe di scienziati per la costruzione della sonda
interstellare chiamata Axis, dotata di un computer di bordo sofisticatissimo che
giunge alla autocoscienza il 1º di gennaio dell’anno 2048 (che in binario si
scrive 100000000000, 1 seguito da 11 zeri).
La
trama si svolge lontano dalle suggestioni della nanotecnologia, perciò non mi
dilungherò. Voglio solo riportare un aspetto tutto sommato comico
dell’argomento che ci interessa, lo scolorimento verso il grigio della
pigmentazione sui glutei di Mary Choy:
“Ocra
scintillante nell’acqua, sfiorata da vortici di mercurio, Mary Choy
s’immerse nel suo bagno di soluzione acetica, primo momento di solitudine dopo
72 ore. L’odore acre e dolciastro di riso le stuzzicava il naso. Aprì
l’elegante manuale in carta patinata proveniente dall’ufficio del Dr.
Sumpler e sfogliò l’indice in cerca di Scolorimento, Lieve, Sotto Stress, per
capire perché la curva delle sue natiche stava assumendo una tonalità grigia
nel nero intenso circostante. Avete
fatto il vostro bagno di soluzione acetica ogni due settimane? La rimproverò
il manuale.
—
Sì, Dr. Sumpler. — Quell’acida mezz’ora aveva finito per piacerle.
La
regolare terapia idroacetica può essere intensificata, se si verifica uno
scolorimento. La protezione di melanina è rinnovabile dagli strati superiore e
inferiore dell’epidermide, tramite supplementi vitaminici e balsami nutritivi.
La perdita di colore può essere dovuta a indumenti troppo stretti (allargarli o
cambiare look) oppure ad abitudini alimentari erronee, non sempre correggibili
con una terapia vitaminica. Non preoccupatevi di scolorimenti della durata di
poche ore o giorni; essi sono da ritenersi normali nei primi anni successivi
alla trasformazione estetica del vostro corpo.” [Pag. 1]
Il
terzo romanzo di cui voglio occuparmi, anch’esso facilmente reperibile in
libreria, è La spiaggia d’acciaio del texano John Varley. Il pianeta
Terra è stato invaso da una invincibile razza extraterrestre allo stato
gassoso, gli esseri umani superstiti si sono rifugiati sulla Luna, al di sotto
della superficie, dove hanno creato un mondo artificiale tecnologicamente molto
avanzato. Un sofisticato computer è in grado di risolvere qualunque problema
individuale o bisogno collettivo, la medicina e la nanotecnologia possono curare
ogni malattia, ricostruire organi e tessuti, permettendo addirittura a chiunque
di cambiare sesso a piacere. Ma in questa condizione virtualmente paradisiaca i
suicidi sono in aumento, e la situazione si fa tragica quando persino il
Computer Centrale prova tendenze autolesioniste, tanto che la protagonista si
rende conto del precario stato dell’umanità, sempre più simile a un pesce in
agonia sulla spiaggia d’acciaio della tecnologia.
Ecco
un dettaglio dell’operazione per il cambiamento di sesso di Hildebrandt alias
Hildegard Johnson, il/la protagonista:
“Iniettati
nel flusso sanguigno, reagivano alle condizioni che vi trovavano, gravitavano
intorno ai posti di lavoro assegnatigli mediante gli stessi processi con cui gli
ormoni e gli enzimi trovavano la strada nel corpus,
localizzavano i punti giusti sfruttando a mo’ di tessere di mosaico frammenti
di quegli stessi regolatori corporei sia come mappe che come appigli, ci si
aggrappavano e cominciavano a muovere le chiappe. I più piccoli penetravano tra
le pareti delle singole cellule ed entravano nello stesso DNA, leggendo gli
amminoacidi come grani di un rosario, effettuando tagli e giunture accuratamente
pianificati. I più grandi, dotati di veri e propri motori, manipolatori,
transistor, viti, raschietti, memorie, bracci[...] insomma questi si
raggruppavano in siti specifici ed eseguivano i lavori più pesanti. A ogni
microbot sarebbero stati affidati un frammento del mio codice genetico e un
altro sintetizzato da Bobbie, con funzioni di camme eccentriche che avrebbero
fatto svolgere ai minuscoli dispositivi il loro particolare compito. Per
esempio, alcuni mi sarebbero finiti nel naso, e avrebbero cominciato a trinciare
qui, erigere là, servendosi del mio stesso corpo e di sostanze nutrienti
trasportate da microbots da carico. Il materiale di scarto veniva raccolto allo
stesso modo e traghettato via dal corpo. In questo caso si poteva aumentare o
calare di peso piuttosto in fretta. Nel mio caso, avevo stabilito di venir fuori
dal Cambiamento con 15 kg in meno.
I
nanobot lavorarono con diligenza per adeguare il terreno alla mappa. Quando fu
così, quando il mio naso fu della forma che voleva Bobbie, smontarono dal
lavoro e furono fatti scorrere via, deprogrammati e imbottigliati in attesa del
cliente successivo.
Non
c’era niente di nuovo e spaventoso in tutto ciò. Era lo stesso principio
delle pillole che si possono acquistare senza ricetta per cambiarsi nel sonno il
colore degli occhi o la fantasia dei capelli. L’unica differenza era che i
nanobot delle pillole erano troppo scadenti per essere ricuperati; una volta
terminato il lavoro, si limitavano a disattivarsi e finire nei reni, e lì si
pisciavano via. Per lo più, si trattava di tecnologia già vecchia di
cent’anni, e in parte anche più antiquata.” [Pag. 159]
RELEASE
2.0 - TEORIA DEL CAOS
Se
le incursioni della nanotecnologia all’interno della letteratura di
fantascienza sono rare, le cose vanno ancora peggio per quanto riguarda la
“Teoria del caos”. Non che gli autori della nuova fantascienza non abbiano
presenti le implicazioni di questa teoria, ma la sua introduzione nella
narrativa è quasi sempre limitata a pochi accenni che fanno da sfondo alla
trama.
Con
il termine Caos si una indicare la natura globale dei sistemi complessi.
Si tratta di uno studio dalle origini relativamente recenti e di carattere
interdisciplinare, in quanto si interessa di qualsiasi situazione complessa,
non-lineare, all’interno di diversi settori scientifici: dalla turbolenza nei
fluidi alle statistiche della popolazione, dalle attività elettriche del
cervello alla distribuzione delle galassie nello spazio, dalla rilevazione
topografica della superficie terrestre agli errori nelle trasmissioni
telefoniche. La teoria del caos si basa sull’osservazione che anche
nelle situazioni più complesse sono state rilevate sorprendenti regolarità
grazie all’impiego di teorie matematiche non tradizionali.
Fra
queste ultime, la più importante è la geometria frattale, impiegata
soprattutto nella descrizione di fenomeni macroscopici. Voglio spiegare cosa è
un oggetto frattale con le parole di chi per primo lo ha descritto, il
matematico polacco Benoît Mandelbrot:
“La
geometria elementare ci insegna che un punto isolato [...] costituisc[e] una
figura di dimensione 0; che una retta, così come ogni altra curva [...]
costituisce una figura di dimensione 1; che un piano [...] costituisc[e una
figura] di dimensione 2; che un cubo ha dimensione 3. A questi fatti ben noti i
matematici, a partire da Hausdorff nel 1919, hanno aggiunto che si può dire, di
certe figure idealizzate, che la loro dimensione non è un intero: può essere
una frazione, per esempio ½, 3/2, 4/2, ma spesso è un numero irrazionale, come
log 4/log 3 ~ 1,2618, o anche la soluzione di un’equazione complicata. Una
figura la cui dimensione si situa tra 1 e 2 deve essere più “affilata” di
una superficie ordinaria, pur essendo più “corposa” di una linea
ordinaria.” (Benoît
Mandelbrot, Gli oggetti frattali, pag. 13)
Mandelbrot
chiama Frattali questi oggetti aventi come dimensione un numero non
intero. Finalmente la matematica assume una spiccata caratteristica estetica:
infatti gli oggetti frattali sono tra le più belle forme della natura; basta
osservare ad ingrandimenti successivi il frattale comunemente chiamato Lago
di Mandelbrot, soprattutto intorno alla “riva” del bacino interno, per
notare come la figura possieda un carattere ricorsivo. La parola utilizzata da
Mandelbrot è omotetia: a ingrandimenti successivi, le più piccole parti
del frattale conservano le stesse caratteristiche del frattale intero. Ciò è
vero soprattutto per gli oggetti frattali denominati insieme di Mandelbrot,
insieme di Julia e triangolo di Sierpinski.
La
geometria frattale è utile per descrivere oggetti complessi quali le coste di
un’isola o di un lago, la forma delle nuvole, la frequenza statistica degli
errori in una serie di dati, la frequenza delle parole in una data lingua, la
struttura del sapone ecc.
Per
quanto riguarda la fantascienza, mi viene in mente una sola opera in cui la
Teoria del Caos entri a pieno diritto nella trama: si tratta di un romanzo dal
quale Steven Spielberg ha recentemente tratto un brutto film di successo: Jurassic
Park di Michael Crichton.
In
un’isola al largo del Costa Rica una multinazionale statunitense sta
allestendo in gran segreto un parco giochi a tema, la principale attrazione del
quale sono veri e propri dinosauri clonati da cellule estratte da DNA fossile.
Il protagonista è un paleontologo americano, il professor Grant, chiamato a
fare da consulente per il Jurassic Park. Ma la tragedia scoppia improvvisa: i
dinosauri sfuggono al controllo, terrorizzando i protagonisti fino all’arrivo
della guardia nazionale costaricana. Nel frattempo il professore, la sua
compagna e alcuni amici e conoscenti sono costretti a fare cose di ordinaria
amministrazione per chi possiede animali domestici, come narcotizzare un
tirannosauro di 6 tonnellate, penetrare in una grotta che fa da nido a 34
velociraptor appena nati e ripararsi dalla carica di un branco di adrosauri.
Al
contrario del film, dove l’elemento di sfondo della storia è la ferocia dei
dinosauri, l’elemento unificante del tomanzo è la Teoria del Caos. Il
personaggio investito del compito di divulgare questa teoria è il matematico
Ian Malcolm:
“Non
concepiamo il cambiamento improvviso, radicale, irrazionale come qualcosa che
appartiene al tessuto stesso della nostra vita. E invece lo è. E la teoria del
caos ci insegna”, continuò
Malcolm, “che la linearità, che noi diamo per scontata in tutto, dalla fisica
alle opere di fantasia, semplicemente non esiste. La linearità è un modo
artificiale di vedere il mondo. La vita vera non è una serie di eventi legati
tra di loro che si verificano uno dopo l’altro come perline di una collana.”
[Pag. 217]
La
causa scatenante della violenza, del disastro, nel film di Spielberg si
identifica molto semplicisticamente con la cupidigia umana. L’esperto di
informatica Nedry trafuga alcuni embrioni di dinosauri per venderli alla
concorrenza, e nel fare ciò disattiva i sistemi di sicurezza del parco. Nel
romanzo invece, il responsabile del disastro è la teoria del caos, in virtù
della quale è impossibile per l’uomo governare un sistema complesso come
l’ecosistema di un’isola popolata da dinosauri.
Michael
Crichton sembra richiamare l’estetica neopositivista di inizio secolo. Per
questa corrente letteraria il modello di riferimento erano le scienze della
natura, soprattutto la fisica. Ciò comportò una ridefinizione estetica che
riduceva la letteratura ad una pura ridescrizione della metodologia della
Scienza, una sorta di epistemologia formale, per forza di cose
secondaria rispetto all’epistemologia reale, quella delle scienze della
natura.
Dunque
Michael Crichton in Jurassic Park si fa portavoce di una letteratura
trasformata in una ridescrizione linguistica delle procedure della scienza, come
testimonia la suddivisione della narrazione in 7 successive “iterazioni”
(vale a dire ripetizioni matematiche della curva frattale). Sembra lecito
spingersi anche oltre nell’analogia: gli eventi descritti nel romanzo di
Crichton sembrano giustificare in pieno la poetica strutturalista del sovietico Cvetan
Todorov, secondo la quale l’opera d’arte è da considerarsi la
manifestazione di qualcos’altro, una struttura astratta molto più
generale. Nel caso di Jurassic Park, la struttura sottostante è
evidentemente la Teoria del Caos.
Vediamo
di analizzare il romanzo controllando ciò che accade in ogni “Iterazione”,
indicando anche il sottotitolo di commento aggiunto da Crichton:
|
iterazione |
titolo |
avvenimenti |
|
1^ |
Le
configurazioni iniziali della curva frattale offrono scarse indicazioni
sulla struttura matematica sottostante |
Primi
incidenti sulla riva del Costarica. Abitanti morsicati da piccoli rettili
sconosciuti. Tracce di sangue e saliva inviate a laboratori di ricerca
medica negli Stati Uniti. |
|
2^ |
In
configurazioni successive della curva frattale possono verificarsi
improvvisi mutamenti |
Il
paleontologo Grant, contattato dalla multinazionale InGen, arriva insieme
al matematico Ian Malcolm all’Isla Nublar, dove si costruisce il
Jurassic Park. Analisi nei laboratori statunitensi indicano dinosauri come
responsabili degli incidenti con la popolazione. |
|
3^ |
Ridisegnando
la curva frattale i dettagli emergono più chiaramente |
Esplorazione
dell’Isla Nublar. Descrizione del giro turistico nel Jurassic Park.
Conoscenza del tirannosauro e degli stegosauri. Grant scopre un uovo di
velociraptor malgrado i dinosauri debbano essere programmaticamente
sterili. |
|
4^ |
Inevitabilmente,
le instabilità nascoste cominciano ad apparire |
Tempesta
sull’isola. La jeep dei nipoti di Hammond, proprietario del parco,
assaltata dal tirannosauro. I bambini sfuggono con Grant. |
|
5^ |
Ora
le imperfezioni nel sistema diventeranno serie |
Grant
e i bambini attraversano il parco dove gli animali si sono liberati. Il
tirannosauro li insegue a nuoto nel laghetto, fino a che lo narcotizzano. |
|
6^ |
Il
recupero del sistema potrebbe dimostrarsi impossibile |
Tentativi
di ripristinare la corrente elettrica per i recinti. I velociraptor
invadono la stazione di controllo. |
|
7^ |
Le
matematiche richiederanno sempre maggior coraggio per affrontare le loro
implicazioni |
Morte
del matematico Malcolm. Hammond divorato dai procompsignatus. Grant e la
dottoressa Sattler scoprono una tana di velociraptor appena nati che
migrano attraverso il mare mentre la guardia nazionale costaricense
bombarda l’Isla Nublar. Grant e gli altri sopravvissuti sono trattenuti
nel Costarica per non che possano rivelare dettagli dell’incidente. |
Si
può dunque notare come il progressivo deteriorarsi della situazione
sull’isola proceda in un grandioso crescendo suggerito dalle iterazioni della
curva frattale. L’autore è riuscito a trasferire nel meccanismo della
narrazione la metodologia della scienza.
RELEASE
3.0 - REALTÀ VIRTUALE
Al
contrario della Nanotecnologia e della Teoria del caos, la realtà virtuale
è oramai normale argomento di speculazione nella nuova fantascienza, anche fra
gli autori italiani. Infatti uno dei pochi italiani pubblicati dalla rivista
Urania, il siciliano Francesco Grasso, ha ambientato tutta la prima parte
del suo romanzo Ai due lati del muro nella ricreazione elettronica di un
penitenziario ultra-sicuro in quanto non c’è via di fuga se non nella
comprensione dell’essere immersi in una realtà virtuale.
Un
concorso letterario bandito nel 1994 dalla rivista amatoriale di fantascienza
“Intercom”, della cui giuria ho fatto parte, è la dimostrazione più
immediata dell’interesse degli autori italiani: dei racconti contenuti nel
fascicolo dedicato ai finalisti 5 su 10 hanno come tema la realtà virtuale.
Sempre
la stessa rivista Intercom, edita a Terni da Danilo Santoni, è stata
l’antesignana della pubblicazione in Italia di autori cyberpunk e di storie di
realtà virtuale. Lo stesso Danilo Santoni, abbonato alla rivista di Isaac
Asimov americana, aveva tradotto e pubblicato 6 o 7 anni fa non pochi racconti
quando in Italia andavano ancora per la maggiore gli autori classici, e gli
unici rappresentanti del cosiddetto “movimento”, il nome con cui gli autori
cyberpunk volevano essere conosciuti, erano William Gibson con “Neuromante”
e Bruce Sterling con “La matrice spezzata” entrambi pubblicati
dall’Editrice Nord.
Fra
questi racconti su Intercom segnalo “Pilota” di Andrew
Weiner, pubblicato in due puntate e ripreso sempre nella traduzione di Danilo
Santoni nel 1993 sull’edizione italiana dell’Isaac Asimov. La trama: Arnold
Lerner, progettista di sistemi avanzati di ricerca, si collega volontariamente a
una “macchina della realtà” entrando in coma. All’interno della macchina,
Lerner rivive mentalmente e all’infinito sempre la medesima situazione: marzo
1970, a Miahuatlán nel Messico meridionale sta per verificarsi un’eclissi di
sole della durata di 3 minuti e ½, lui è in compagnia di una giovane radicale
americana, studentessa dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Un
momento perfetto, la storia di un amore giovanile idealizzato che Arnold Lerner
vuole rivivere per sempre. Ma i medici cercano di “tirarlo fuori” dalla sua
realtà artificiale facendo intervenire la “proiezione virtuale” di una
dottoressa.
A
mio avviso, le domande alle quali la fantascienza dovrebbe rispondere
nell’occuparsi di realtà virtuale sono quelle che pone Howard Rheingold nel
suo saggio La realtà virtuale tradotto in Italia nel 1993 dalla casa
editrice Baskerville di Bologna:
“Il
momento giusto per discutere le implicazioni etiche di una nuova tecnologia è
quando la tecnologia in oggetto è giovane.”
[Pag. 5]
“I
tre interrogativi etici più importanti suscitati dalle possibili applicazioni
della VR sono:
1.
Qual è la morale della guerriglia virtualizzata, che oscura la
differenza tra videogiochi e incursioni aeree reali?
2.
Chi possiederà la realtà, chi la controllerà, chi potrà accedervi?
3.
Quali sono i programmi
etici insiti nell’utilizzo della tecnologia VR per modificare le idee e le
opinioni della gente?” [Pag.
7]
“Saranno
molte le persone in grado di usare la tecnologia per scoprire nuove conoscenze,
creare nuova ricchezza e condividerla con altri o il controllo sarà nelle mani
di pochi che trarranno enormi ricavi da tutti gli altri? L’interrogativo sul
fatto che la VR sia o no un sistema aperto oppure esclusivo potrebbe essere tra
i più importanti che si sono posti alla razza umana”
[pag. 8]
“La
tecnologia VR, attualmente allo stato infantile, promette (e minaccia) di
cambiare, nel giro di pochi anni, il significato stesso della nostra identità
di esseri umani. [...] Non possiamo fermare la realtà virtuale, anche se
scoprissimo che è la cosa migliore da fare. Ma potremmo essere in grado di
indirizzarla, se cominciamo a rifletterci sopra a partire da ora.” [Pag.
19]
Per
nostra fortuna, almeno in questo campo il dibattito in Italia è stato impostato
correttamente sotto il punto di vista epistemologico dalla rivista mensile Virtual,
che dal settembre del 1993 è divenuta il principale punto di riferimento nella
nostra nazione sia per quanto riguarda la tecnologia del virtuale che la sua
ontologia.
La
realtà virtuale è oramai argomento abituale nella nuova fantascienza. Il
termine ciberspazio, comunemente utilizzato per definire uno dei
principali concetti della realtà virtuale, è addirittura tratto dalla
narrativa di William Gibson, più precisamente dal suo romanzo Neuromante
(1984), che insieme ai successivi Giù nel ciberspazio (1986) e Monna
Lisa Cyberpunk (1988) costituisce la cosiddetta “Trilogia dello Sprawl”.
Gibson è uno scrittore fortemente innovativo; partendo dalla narrativa di
maestri riconosciuti come James Ballare e Thomas Pynchon, attraverso la
letteratura noir e il cosiddetto genere hard-boiled di Dashiel
Hammett o Raymond Chandler, costruisce una narrazione per collage successivi di
immagini. La trama ruota intorno alla vita elettronica nella Matrice, una realtà
virtuale generata dalla interconnessione di tutti i computer del mondo, che
organizza visivamente interi ammassi di dati a livello planetario. All’interno
della Matrice sembrano svilupparsi forme di vita elettronica, riflesso della
titanica lotta per il potere fra multinazionali europee, americane e giapponesi
nel mondo reale. I protagonisti dei tre romanzi sono in grado di “navigare”
all’interno di queste rappresentazioni di ammassi di dati proprio come un powerglove
già oggi è in grado di farci spostare all’interno di un mondo ricreato nello
schermo del nostro personal computer. La differenza è che la scala del
ciberspazio è a livello mondiale.
Nello
mese di novembre del 1994, l’edizione italiana della rivista di Isaac Asimov
ha pubblicato un numero speciale sulla realtà virtuale con un’antologia di
fantascienza. Gli appassionati hanno potuto leggere racconti sull’esplorazione
di una mente immediatamente dopo il decesso (Post Mortem di Pat Cadigan)
o sulla volontà autodistruttiva di un giovane hacker di farsi così magro da
penetrare nel mondo siliceo dei microchip (Chiprunner di Robert
Silverberg), ma soprattutto hanno potuto leggere lo squisito racconto
dell’americano Jonathan Lethem intitolato “Per sempre” disse il papero,
nel quale i partecipanti a un party all’interno di una realtà virtuale sono
copie elettroniche di ex amanti possedute dai due padroni di casa. Jonathan
Lethem introduce alcuni concetti base della realtà virtuale, che possiedono
squisite implicazioni narrative come ad esempio:
1.
i proprietari del party virtuale hanno inserito un giochetto: se gli
ospiti si baciano, l’effetto euforizzante delle “bevande digitalizzate” si
riversa nel partner
2.
gli ospiti hanno in tasca un biglietto di colore verde o rosso, a seconda
se si tratti di amanti di “lei” o di “lui”; scopriamo così tendenze
omosessuali in entrambi i padroni di casa, con grave imbarazzo degli ospiti
3.
per vincere la noia, i proprietari trasformano le ricreazioni degli
ospiti in personaggi dei fumetti o dello spettacolo: Albert Einstein, il Conte
Semola, Paperino ecc.
Si
tratta di implicazioni tecnicamente corrette nel concetto di realtà virtuale, e
oltretutto ontologicamente gradevoli. L’idea di un party virtuale nel quale
gli ospiti assumono, questa volta di propria scelta, le sembianze di personaggi
di fantasia era già stata sfruttata da James Patrick Kelly nel suo Mr. Boy,
stupendo racconto lungo apparso sempre sulla rivista di Isaac Asimov nella
primavera del 1993. Connettendosi a un mondo virtuale privato, il protagonista
può scegliere se mostrare una copia realistica del proprio corpo (rivelando ad
esempio alla bella Treemonisha di essere solo un ragazzino) oppure paludarsi di
un travestimento virtuale.
Nel
mese di dicembre del 1994 l’editrice Nord ha pubblicato un omnibus di 700
pagine curato da Piergiorgio Nicolazzini, dal titolo Cyberpunk, che
contiene 28 racconti della nuova fantascienza di autori statunitensi, inglesi,
canadesi e australiani. Anche in questo caso, numerose sono le storie che hanno
come argomento la realtà virtuale.
Sciamano
elettrico di Howard Hendrix
ci racconta di un giovane hacker che ha ricreato un proprio mondo virtuale
privato ambientato in un Pleistocene ideale. La sua lotta individuale contro i
potentati dell’informazione è rappresentata dal progressivo cristallizzarsi,
ai confini della ricreazione, di ghiaccio virtuale che simboleggia l’utilizzo
di chiavi informatiche crittografate per impedire intrusioni indesiderate da
parte di gente come gli hacker. Il ghiaccio virtuale è la “traduzione” in
termini visivi dell’equazione del caos, mediante la quale le intelligenze
artificiali intendono portare la densità dell’informazione a un livello
critico di saturazione fino ad estrarre dal corpo umano l’essenza del divino e
trasferirla su computer.
Rispetto
all’ultima volta in cui ho tenuto questa conferenza al circolo culturale
“L’altroquando” di Settimo Torinese, è aumentata la conoscenza in Italia
di un nuovo romanzo che sembra destinato, se non proprio a ripercorrere la
fortuna dorata di Neuromante, a ridefinire i confini epistemologici della
narrativa sulla realtà virtuale. Si tratta di Snow Crash dello
statunitense Neal Stephenson, che ci restituisce dell’America del futuro un
ritratto tutt’altro che attraente:
“Tutti
questi bianchi nerboruti e armati! Se ne metti un po’ insieme, alla ricerca di
quell’America in cui avevano sempre creduto di essere cresciuti, si
appiccicano l’uno all’altro come il riso scotto, formano piccole unità
integrali e amidacee. Con i loro attrezzi elettrici, i loro generatori
portatili, le loro armi, i loro veicoli 4x4 e i loro personal computer,
assomigliano a castori strafatti di metamfetamina in cristalli, ingegneri
maniaci senza progetto, che rosicchiano le terre vergini, costruiscono cose e le
abbandonano, alterano il corso di fiumi possenti e poi se ne vanno perché il
posto non è più quello di una volta.
Risultato
di questo stile di vita sono i fiumi inquinati, l’effetto serra, abusi contro
le mogli, televangelisti e serial killer. Ma fintanto che possiedi quel veicolo
4x4 e puoi continuare a viaggiare verso nord, sei in grado di reggere la
situazione: puoi continuare a guidare abbastanza veloce da trovarti sempre un
passo più avanti della scia di rifiuti che produci. Nel giro di 20 anni 10
milioni di bianchi convergeranno al Polo Nord e qui parcheggeranno le loro bago.
Le fetenti emissioni di calore del loro stile di vita termodinamicamente intenso
renderà cedevole e malsicuro il cristallino paesaggio di ghiaccio. Provocherà
un cratere nella calotta polare e tutto quel metallo vi sprofonderà,
risucchiando anche la biomassa.“[Pag. 259]
Il
personaggio principale, Hiro Protagonist, è un hacker che nel ciberspazio
(ribattezzato da Neal Stephenson “il Metaverso”) assume l’identità
di un abile maneggiatore di katana, la sciabola giapponese, così abile da
essere l’autore stesso degli algoritmi che presiedono al combattimento di
spada nel Metaverso, dove le proiezioni degli utenti si chiamano avatar.
“L’imprenditore
giapponese giace tagliato a pezzi sul pavimento [...]. Sorprendentemente (visto
che quando era tutto intero sembrava così reale), non si vede né carne, né
sangue, né organo alcuno nelle sezioni trasversali cui la spada di Hiro ha
ridotto il suo corpo [...] e se si guarda attraverso l’apertura provocata da
un taglio della spada, invece di osso e carne, si vede l’interno della pelle
dell’altra parte del corpo.
La
metafora è infranta. L’avatar non si comporta come un vero corpo. Ricorda a
tutti i clienti abituali del Sole Nero che si trovano in un mondo immaginario.
La gente odia sentirselo ricordare.
[...]
Gli avatar non muoiono. Non si disintegrano. [...] Così Hiro ha dovuto
escogitare qualcosa affinché il Metaverso, nel corso del tempo, non si
riempisse di avatar inerti e smembrati, ma non soggetti a decomposizione.
Quindi
la prima cosa che accade quando qualcuno perde un combattimento di spada è
l’esclusione del suo computer da quella rete globale che è il Metaverso.
Viene cacciato fuori dal sistema. E’ la più realistica simulazione della
morte che il Metaverso possa offrire.
[...]
Eliminare gli avatar fatti a pezzi è compito dei demoni funebri. [...] Sono
agili personcine, tutte fasciate di nero, come ninja, a punto che non se ne
vedono neppure gli occhi. Sono silenziosi ed efficienti. Non appena Hiro si
allontana dal corpo in pezzi del suo avversario, eccoli emergere da botole
invisibili sparse sul pavimento [...], risalire dagli inferi, piombare
sull’imprenditore caduto. Nel giro di qualche secondo ripongono le parti del
corpo dentro borse nere. Poi discendono attraverso botole segrete e svaniscono
in gallerie nascoste. [...] Un paio di clienti curiosi provano a seguirli, ad
aprile le botole, ma le dita dei loro avatar trovano il pavimento nero
metalizzato completamente liscio. Il sistema delle gallerie è accessibile solo
ai demoni funebri.
[...]
I demoni funebri porteranno l’avatar alla pira, un falò eterno sotterraneo
[...], e lo bruceranno. Quando le fiamme lo avranno consumato, l’avatar
scomparirà dal Metaverso e allora il suo proprietario potrà tornarci, con un
nuovo avatar.” [Pagg. 93/94]
Siccome
sembra, fino a partire da Neuromante, che non possa esistere un ciberspazio
senza che vivano al suo interno entità autocoscienti ispirate a semidivinità
del terzo mondo, anche Neal Stephenson inserisce nel suo romanzo un’abbondante
dose di mitologia sumera. Ma questa volta, l’intrusione è strettamente
fuznionale alla trama e serve a dimostrare la tesi dell’autore
sull’identificazione fra le cose e i loro nomi. Sempre meglio,
comunque, del voudou di William Gibson.
RELEASE
3.1 - SESSO VIRTUALE
L’ultima
parte di questa relazione tratterà di un particolare aspetto della Realtà Virtuale, che si occupa della possibilità di
esperienze sessuali fra partners in collegamento remoto.
Premetto
che l’espressione sesso virtuale è vocabolo troppo ambiguo. Ad
esempio, sono convinto che chiunque riuscirebbe a fare del sesso virtuale con
Anna Falchi o con Kevin Costner anche senza casco integrale né personal
computer, basta solo un minimo di fantasia. Propongo perciò il termine
ufficiale di Teledildonica.
Come
funzionerà il sesso virtuale? Sentiamo cosa ne pensa Howard Rheingold:
“Provate
ad immaginarvi fra 20 anni, mentre vi vestite per una notte infuocata nel
villaggio virtuale. Prima di entrare in una stanza adeguatamente imbottita ed
indossare i vostri occhiali 3D, scivolate dentro una tuta integrale leggera
(alla fine, si spera, diafana), qualcosa di simile ad una calzamaglia ma dotata
dell’agio di un preservativo. Impresso nella superficie interna della tuta,
grazie ad una tecnologia che ancora non esiste, c’è un raggruppamento di
sensori-effettori — un reticolo di minuscoli rivelatori tattili collegati a
vibratori di vari gradi di durezza, a centinaia per cm2, che possono
ricevere e trasmettere una sensazione realistica di presenza tattile,
analogamente al modo in cui i display audiovisivi trasmettono una sensazione
realistica di presenza visiva e uditiva.
Potete
allungare la vostra mano virtuale, raccogliere un cubo virtuale e, facendo
scorrere le dita sull’oggetto, sentire le superfici e gli spigoli, grazie ad
effettori che esercitano controforze contro la vostra pelle. [...] Potete far
scorrere la guancia sul raso (virtuale) e sentire la differenza quando
incontrate la carne (virtuale). Oppure potete stringere delicatamente qualcosa
di soffice e flessibile e sentirlo indurire nella vostra mano.
Ora,
immaginate di collegare il vostro sistema di telepresenza
“suono-vista-tocco” alla rete telefonica. Vedete una rappresentazione
visiva, realistica ma completamente artificiale, del vostro corpo e di quello
del vostro partner. [...] Il vostro partner si può muovere liberamente nel
ciberspazio e le vostre rappresentazioni possono toccarsi l’un l’altra,
benché i vostri corpi fisici si trovino in continenti diversi. Sussurrate
all’orecchio del vostro partner, sentite il suo respiro sul collo. Fate
scorrere la mano sulla sua clavicola e, a migliaia di km di distanza, un
raggruppamento di effettori vengono stimolati nella stessa identica sequenza,
alla stessa frequenza, per trasmettere il tocco esattamente nel modo in cui
volete che sia trasmesso.” [pag.
465]
Ora,
sembra proprio che Maureen McHugh, autrice di un ottimo racconto
sul numero di gennaio di quest’anno dell’Isaac Asimov italiana, si sia
divertita a forzare i paradossi della proiezione in un universo virtuale. Il
racconto si intitola Coney Island della mente. Il protagonista,
conosciuto con la sua password nella realtà virtuale, Cobalto, si collega con
casco, tuta e guanti a una festa virtuale. Cobalto nella ricreazione assume
l’aspetto di “un Tom Sawyer del 21º secolo, un pirata in giacca di seta
azzurra, pantaloni di velluto e stivali alti fino alla coscia. [...] La sala
della festa è gremita di somiglia-al-tuo-divo-preferito o
dritto-dalla-discarica o come-una-top-model-sulla-base-del-colore-dei-tuoi-occhi-e-dei-capelli.”
[pag. 120]. Cobalto non sopporta gli altri ospiti e perciò apre un menu,
“uscendo” in una Coney Island virtuale in cui incontra una femme-fatale,
seni pieni e pelle scura nella luce giallastra. Cobalto le tiene la mano mentre
passeggiano in riva all’oceano virtuale, lui è in collegamento da Cincinnati
nel profondo continentale dell’Ohio. Cobalto si accorge che la donna si eccita
quando le tiene la mano e capisce che lei ha “cablato” quella parte virtuale
del proprio corpo: “Prendi una tuta e colleghi il pube di modo che il
sistema creda che si tratti di una mano, così ogni volta che lui te la
tocca...” [pag. 124]. Cobalto si indigna, avrebbe voluto essere informato
che toccando la mano della donna, conosciuta come Lamia, la stava in realtà
masturbando. Ma la realtà, povero Cobalto, è ancora più dura da digerire:
“Va’
a rompere altrove” urla Lamia “Troietta viziosa. Non sarai una ragazza?”
“Cosa?!”
Questo
la fa ridere. “Be’, credo di no, pasticcino, ma per un attimo ne sono stata
convinta.”
Pasticcino.
A Cincinnati le sue guance stanno avvampando.
“Sono
lieta di non andare con le ragazze.[dice Lamia] Mi metto questi corpi femminili
perché mi piacete solo voi, maschietti, virtuosi, dolcissimi etero.”
[Cobalto]
si ferma proprio nel momento in cui sta per rimettere piede nella festa.
“Cosa?”
“Vi
attira come falene alla fiamma” dice lei. O lui. O esso.
©
1995 - Franco Ricciardiello
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